web analytics
Perşembe, Haziran 4, 2026
No Result
View All Result
  • Giriş
Türk İnternet
  • Ana Sayfa
  • BİLİŞİM
  • e-TİCARET
  • INTERNET
  • TELEKOM
  • YENİ TEKNOLOJİLER
  • Hakkımızda
  • Kişisel Verilerin Korunması
    • Çerez Aydınlatma Metni
    • İlgili Kişi Başvuru Formu
No Result
View All Result
  • Ana Sayfa
  • BİLİŞİM
  • e-TİCARET
  • INTERNET
  • TELEKOM
  • YENİ TEKNOLOJİLER
  • Hakkımızda
  • Kişisel Verilerin Korunması
    • Çerez Aydınlatma Metni
    • İlgili Kişi Başvuru Formu
No Result
View All Result
Türk İnternet
No Result
View All Result
Ana Sayfa e-TİCARET Online Oyun

Lale Ergin : ESA Sport ve Medya Olarak, Gamer Topluluğuna Ulaşmak İsteyen Markalara Aracılık Ediyoruz

Fusun S.Nebil-Fusun S.Nebil
28 Kasım 2022
-Günlük Haberler, Online Oyun
0
Facebook'ta PaylaşTwitter'da PaylaşLinkedin'de Paylaş

Ülkemizde başarılı bir oyun endüstrisi ve hem yerli, hem yabancı oyunları kullanan büyük bir kitle var. e-Spor alanında da büyük turnuvaları görüyoruz. Öyle ki, sadece oyuna yönelik olarak bir tesis de kurulmuş durumda. Bu söyleşimizde Maslak’taki Oyun için Arena yatırımı yapan ESA eSpor ve Medya şirketi yöneticisi Lale Ergin ile konuştuk;

e-Spor oyun dünyasının en önemli bileşenlerinden biri halinde. Bugün ESA e-Spor ve Medya’nın yöneticisi Lale Hanım ile birlikteyiz. Kendisine son zamanlarda e-Spor anlamında Türkiye’de neler olduğunu soracağız. İlk olarak, Lale Hanım, kendinizi tanıtabilir misiniz?

Lale Ergin: Ben yaklaşık 25 senedir iş hayatının içindeyim. Aslında oldukça değişik bir kariyer hikayem var. Çünkü kariyerime yıllar önce Türkiye’nin büyük ulusal gruplarından Borusan ile başladım. Orada uzun yıllar grubun strateji planlama departmanını yönettim. İş geliştirme, şirket birleşme ve satın almaları, inovasyon vesaire gibi portföy için oldukça önemli projeler üstlendim. Daha sonra grubun icra kurulunda yer aldım. Birkaç sene de o şekilde çalıştım.

2019 yılında gruptan ayrıldım ve kendi girişimimi kurdum. Aslında hem e-Spor çok bildiğim bir alan değildi hem de girişimcilik daha önce deneyimlediğim bir şey değildi. İki tane bilmediğim şeyi aynı anda yapma cesaretinde bulundum ama şuanda geldiğimiz yer itibariyle çok mutluyum. Güzel bir sektöre girdiğimizi düşünüyorum. Umuyorum güzel olacak, biz de iyi bir başlangıç yaptık.

Biraz evvel gezdirdiniz de, böyle bir tesis olması çok ilginç. Size şunu sorayım, ESA e-Spor ve Arena nedir? Niçin kuruldu? Ne zaman kuruldu?

Lale Ergin: ESA benden önce kurulmuş bir yapıydı. Ben daha sonra, 2020 yılında dâhil oldum bu yapıya. ESA 2018 yılında kurulmuş, benden önceki proje ortaklar 42 Maslak Avm’nin de aynı zamanda sahipleri ve de Boğaziçi Ventures bildiğiniz gibi gaming, oyun alanında iyi bir esinti yapan ve Türkiye’de anlamda değer yaratan yıllar önce 2013-2014’de şirketini Netmarble’a satarak ciddi bir değer yapan önemli bir yatırımcı topluluğu.

Hem oyun dünyasındaki onların deneyimleri, hem e-Sporla ilgili bir fiziksel bir mekân yaratma, burada bir e-Spor deneyimi yaratma heyecanıyla aslında bu iki ortaklık yapısı bir araya gelmişler ve ESA’yı kurmuşlar. Yaklaşık 1 sene kadar fan olarak, e-Sporun da yeni gelişen bir sektör olması dolayısıyla çok fazla bir ilerleme kaydetmemişler açıkçası ben geldiğimde.

Daha sonra bir şekilde yollarımız kesişti, ben de buraya kurucu ortaklardan biri olarak katıldım. 2020 yılından bu zamana kadar, yaklaşık 2.5 senedir de ESA e-Spor ve Medya olarak devam ediyoruz hayatımıza.

Arena bizim için önemli bir şey ama biz sadece bir Arena işletmecisi değiliz, biz daha çok bir medya şirketiyiz. Kendimizi bir e-Spor ve gaming temalı bir medya şirketi olarak görüyoruz. Orada da şöyle önemli bir ihtiyaç vardı Türkiye pazarında, ben de uzun yıllar iş geliştirme yaptığım için, iş geliştirme kaslarım pazardaki boşlukları, eksiklikleri görme ve oraya yönelik iş modelleri geliştirme üzerine kurulu. Bu açıdan da bakıldığında şu anda gaming çok önemli bir Pazar ve bütün büyük markalar gamer segmentine ulaşmaya çalışıyorlar.

Çünkü geleneksel sporların izlenme yaşı artık 40’ın üzerine çıktı. Yani futbolun, basketbolun ortalama izleyici yaşı 40’ın üzerine çıktı, olimpiyatlar 49, o yüzden de genç nesile ulaşmak için artık televizyon gibi eski bir mecra artık yok, medya değişti.

Dijital mecralarda olan da kaliteli, sürekli, markalı içerikleri olan en önemli şey de tüm dünyada artık e-Spor organizasyonları olmaya başladı. Biliyorsunuz, rekabetçilik insanın doğasında var. Yıllar önce insanlar arenalarda rekabet ediyorlarmış, birlikte yarışıyorlarmış. O açıdan, gaming çok önemli bir eğlence kodu haline geldi. Tabii bunun içerisinde rekabetçi gaming olan e-Spor da bu alanda hızlı bir şekilde büyüyor. Bizim buradaki yapmaya çalıştığımız şey de yarattığımız e-Sporda yaratacağımız veya yaratmayı amaçladığımız aslında resmi diller, turnuvalar, organizasyonlarla Dünya çapında bir marka haline gelmek. Önce Türkiye sonra Dünya.

Ve de bu anlamda bu sektördeki gençlere ulaşmak isteyen, bu topluluğa ulaşmak isteyen markalara da bir şekilde bir aracılık etmek. O açıdan biz aslında yeni medya şirketiyiz diye adlandırıyoruz kendimizi. Ana temamız da gaming ve e-Spor.

Covid döneminde nasıl geçti?

Lale Ergin: Covid benim sektöre girdiğim yeni bir dönem olduğu için, biraz hazırlıkla geçti. Biraz ev ödevimizi yaptık. Güzel bir dönemdi bizim için, kötü olduğunu söyleyemeyeceğim çünkü Covid sırasında daha önce fiziksel olarak başlayan e-Spor dünyası çok hızlı bir şekilde online’a kaydı ve bu şekilde e-Sporu biz çok daha ucuz, çok daha verimli ve fiziki bir şekilde yapabilir hale geldik.

Çünkü tabii ki bu arenalar çok güzel, arenaları tutmak da güzel ama bir yandan çok maliyetli yapılar, tahmin edebileceğiniz gibi ve e-Sporun tüm dünyadaki iş modeli henüz daha küçük. Tüm gaming sektörü dünyada 200 milyar dolar civarında ama e-Spor hala 1 milyar dolar civarında. Dolayısıyla çok küçük bir sektör olduğu için ve para kazanmaya yeni başladığı için, bizim de şu anda çok maliyetli iş modellerine girmemiz mümkün değil.

O yüzden çoğunun online, az bir kısmının da hala oyuncuyla taraftar arasındaki o etkileşimi, deneyimi sağlayacak şekilde fiziksel olması bizim için hibrit modelde bitiyor ama biz ESA olarak aslında bir Arena işletmecisi değiliz, özellikle çok daha ötesiyiz diye düşünüyorum.

Peki. Türkiye’deki e-Spor ortamını nasıl buluyorsunuz? Dünya ile karşılaştırarak söyleyebilir misiniz? 1 milyar diyorsunuz Dünya için, Türkiye’de büyüklüğü nedir? E-Spor konusunda biliyoruz ki Türkiye’de oyun stüdyoları bir hayli başarılı, bu konuya nasıl yaklaşıyorlar, turnuva yapmaya, sizce yeterli mi?

Lale Ergin: Türkiye’de gaming sektörü ile e-Spor sektörünü belki ayırmak lazım. Çünkü gaming development oyun geliştirme sektörü, bambaşka bir sektör ve o anlamda Türkiye biraz daha önde, Dünya’ya da bakıldığında aslında son dönemde çıkarılan birkaç tane oyun unicornunu da düşünürsek çok başarılı işler yapılmaya başlandı.

Ama oyun dünyası da çok büyük bir Pazar, oyunun içinde de her oyun e-Spor oyunu değil ve Türkiye’deki stüdyolarda geliştirilen oyunlar biraz daha Casual, HyperCasual gibi daha böyle günlük hayata yönelik, daha kolay tüketilir oyunlar. Halbuki e-Spor oyunları biraz daha kompleks, daha strateji gerektiren, arkasında bir hikayesi de olan, daha kompleks oyunlar. Her oyun e-Spor oyunu olamıyor, PayToWin olmaması lazım, kazanmak için para ödüyor olmanız lazım, herkesin eşit şartlarda yarışıyor olması lazım gibi.

Dolayısıyla e-Spor oyununu dünyada geliştiren zaten çok sayıda oyun şirketi yok. Az sayıda en büyükler geliştirebiliyor bu tip oyunları. Türkiye o anlamda biraz daha dediğim gibi pazarın tüketiciye daha yakın, rekabetçi oyunculardan çok, biraz daha Casual oyunculara yakın kısmında daha çok oyun geliştiriyor.

Ama e-Sporu biraz bundan ayırmak lazım, bizim yaptığımız iş, işin aslında oyunlarla yapılan organizasyon ve medya kısmı diye adlandırabilirim, e-Spor anlamında Türkiye daha çok bebek adımlarında. Açıkçası benim de kariyerimi değiştirip bu pazara girmemdeki önemli gördüğüm fırsatlardan bir tanesi tüm dünyada yeni ekonomi anlamında sıfırdan başlayan bir sektör yakalamanız çok kolay olmuyor. Özellikle de, ben kendim açıkçası çok teknoloji bilen bir insan değilim ama yeni ekonomide teknolojisiz iş yapmak da çok zor ama e-Spor çok enteresan bir pencere açtı bana aslında çünkü hem arkasına çok teknolojik bir pazarı almış, gaming pazarıyla beraber büyüyor ama bir taraftan da kendisi çok teknoloji bilmeyi gerektirmiyor. Daha çok servis, hizmet ve medya işi.

O anlamda benim için güzel bir açılım oldu ama Türkiye’de e-Spor organizasyonları, demin bahsettiğim gibi markalı organizasyonlar, ligler, resmi ligler, amatör ligler gibi yapılar henüz çok oluşmamış. Bizim son 2 yıldır aslında ESA’da yapmaya çalıştığımız en önemli şey oyun şirketlerinden hakları almak. Çünkü e-Sporun geleneksel sporlardan farkı, örneğin teniste bir şey yapmak istiyorsanız kimseden izin almanıza gerek yok. Basketbolun bir sahibi yok dünyada ama Valorant’ın, CS:GO’nun var gibi.

O açıdan da bu dünyanın gereği, oyun şirketleriyle iş birliği halinde başkalarının IP(telif hakkı), haklarını da kollayarak ve o izinleri alarak bu organizasyonları yapmak. Tabii küçük organizasyonlar için bu izinlere gerek yok ama bizim bahsettiğimiz, dediğim gibi Türkiye çapında, ulusal çapta ve uluslararası çapta büyüyecek organizasyonlar olduğu için elbette gerek var.

Biz de ESA olarak açıkçası bu daha büyük markalı ve oyun şirketlerinden hakları alınmış tipte turnuvalar ve organizasyonlar yapıyoruz ama şu anda çok fazla rekabet olduğunu söyleyemeyeceğim sektörde bu anlamda. Yapılan organizasyonlar var daha çok sürekliliği olmayan, tek tek, yani markalara gidip “gel sana bir haftasonu turnuvası yapalım, gel sana bir haftalık turnuva yapalım” gibi eventler, onlar da açıkçası markaları biraz mutsuz ediyor çünkü devamlılığı yok, sadece kısa dönemli bir etkileşim yaratıyorsunuz ama arkası gelmiyor.

Ben bir gamerin arkası olmalıyım diye bu yola çıkan markalar da dediğim gibi süreklilik ve devamlılık arıyorlar. O açıdan ESA’nın kendi topluluğunu yaratıyor olması da bizi diğerlerinden ayıran önemli bir özellik.

Bu açıdan sektörde birazcık kural koyucu ve oyunun kurallarını set edici bir rol de üstlendik. Ben şahsen de böyle bir rol üstlendim açıkçası. Bunu ne kadar düzgün bir şekilde anlatabilirsek, markalara e-Sporu ne kadar kaliteli bir organizasyon, kaliteli bir medya şekli, iletişim şekli olarak anlatabilirsek o kadar ileride bütün sektör, bütün ekosistem bundan fayda sağlayacak.

Hâlbuki kaliteyi çok daha düşük bir yere set edersek şu anda hem fiyatlama anlamında, hem kalite ve diğer organizasyonların kalitesi anlamında, oradan yukarı çıkarmamız çok zor olacak. O yüzden şu anda e-Sporu anlatmak markalara ve onun konumlandırmasını yapmak konusunda da önemli bir rol üstlendik diye düşünüyorum.

Füsun Sarp Nebil: Burada markalara anlatmak derken, e-Sporun aslında oyun alanındaki değil, dışarıdaki markaların değerini, kitlesini artıracak bir olanak olarak kullanılmasından bahsediyorsunuz.

Lale Ergin: Bizim turnuvalarımıza, organizasyonlarımıza sponsor oluyor markalar. Mesela, geçen sene resmi Valorant ligimizin ana sponsoru, isim sponsoru coca-colaydı. Bütün ligin adı coca-cola birlik ligiydi ve geçen sene 14 hafta boyunca sürekli Türkiye’de en çok izlenen e-Spor organizasyonuna, haftanın 3 günü günde 5 veya 7 saat yayın yaptığımız bir organizasyonda sürekli oyunun, maçların içinde kendi logosunun görünmesi, kendi aktivasyonlarının yapılması ve topluluğa doğru bir şekilde ulaşabilmesi adına e-Spor çok önemli bir konumlandırma aracı şu anda ve Tüm markalarda bu sektöre ulaşmak için dediğim gibi kaliteli içerik arayışında oldukları için şu anda bizimle işbirliği yapmak istiyorlar ve çok güzel gelişen bir Pazar var bu anlamda.

Füsun Sarp Nebil: Peki, tersini soralım. Hem aileler açısından, hem oyuncular açısından Türkiye’de e-Spor konusunda nasıl bir ortam var? Çocuklar e-Sporcu oluyorlar, nasıl merak salıyorlar veya aileleri buna nasıl bakıyor? Türkiye’de kurulan takımları nasıl değerlendiriyorsunuz?

Lale Ergin: Takım olma sistemi aslında hızlı bir şekilde gelişmeye başladı. Burada en önemli şey de organizasyonların oluşmaya başlaması. ESA gibi bunların ortaya çıkması, ESA’nın düzenli ligler yapması ve bunda ciddi para ödülleri kazanıyor olmaları, bu organizasyonlarda başarılı olan takımların kendilerine sponsorluk geliri elde ediyor olmaları çok önemli bir gelir kaynağı olmaya başladı takımlar için. Çünkü tahmin edebileceğiniz gibi takımların en önemli gelir kaynağı. Bir altları sponsorluklar var, bir organizasyonlardan kazandıkları ödül paraları var bakıldığında. Ve de tabii ki kurucularının da ciddi bir şekilde bir fedakarlıklarla onlara verdikleri bir fonlama imkanı var.

Bu açıdan da takımlar bugüne kadar düzenli organizasyon, lig vesaire olmadığı için çok fazla büyüyemediler ve Türkiye’deki e-Spor takımlarının aslında gelişmesine dediğim gibi en önemli katkılardan bir tanesi ESA’nın belki şu anda üstlendiği sorumluluk olan, demin bahsettiğim gibi, bu turnuvaların, bu liglerin sürekli ve düzenli hale getirmek ve önemli ve markalı hale getirmek.

Mesela bizim Valorant oyununda şu anda yaptığımız Türkiye ligi aslında bakıldığında neredeyse bakıldığında futboldaki 1. Lig gibi bir algı yaratıyor. O açıdan da bu ligin içerisinde yer alıyor olmak takımlar açısından son derece önemli, ligde yer alan takımların marka değeri ciddi bir şekilde artıyor, sponsor bulma imkanları artıyor, aynı zamanda da Türkiye’den çıkan bizim ligimizin şampiyonu mesela Avrupa’nın diğer bölge şampiyonlarıyla yarışıyor, eğer o şampiyonayı kazanabilirse, ki geçen sene bunu bir Türk takımı kazandı aslında, FUT E-Sports kazandı ve kendileri Riot Games’den Berlin’de Partnership aldılar BBL ile birlikte.

Yani 2 tane Türk takımı mesela Avrupa’nın dev takımlarıyla birlikte şu anda Avrupa liginde yarışıyor. Bunlar, belki herkes e-Spora çok aşina olmadığı için çok bilinmiyor ama e-Spor dünyasında çok önemli şeyler. Galatasaray ile Fenerbahçe’nin aslında Avrupa liginde oynuyor olması gibi, Real Madrid ve Barselona’yla.

O yüzden bizim dünyamızda böyle bir etki var. O yüzden de Türk takımlarının Avrupa’ya gidişinin en önemli yolu da bizim ligimiz veya bizimki gibi ligler ve bu ligler, bu organizasyonlar takımların gelişmesinde ve uluslararası seviyesinde başarı kazanmasında ve tabii ki ödül havuzları Türkiye ile kıyaslanamayacak kadar büyük, milyon dolarlara ulaşan turnuvalarda yarışabilmelerine yol açıyor. O açıdan, Türk takımlarının gelişmesinde ESA ve benzeri organizasyonların aslında büyümesi ve dünya çapında organizasyonlara katılıyor olmaları çok önemli.

Bu takım tarafı, sorduğunuz diğer aile tarafına gelince, orada da tüm dünyada ile paralel olarak aslında Türkiye’de algının ciddi bir şekilde değiştiğini görüyoruz. Benim bu işe girdiğim –çok kısa bir süre, daha 3 yıl oldu ama- o süre içerisinde bile şöyle bir algı farkını görüyorum; İlk başta e-Spor nedir diye başlayan herkes, şimdi e-Spor çok önemli bir şey oldu ve bu meslek haline geliyor gibi algılar oluşturmaya başladılar.

Bu güzel bir şey. Ben daha önce bazı sohbetlerimde de anlatmıştım, ileride biz çocuklarımızın hangi işi yapacağını bilemiyoruz. Çok değişiyor meslekler. 10 yıl sonrasının mesleklerini bugünden göremiyoruz ama bildiğimiz çok önemli bir şey var ki, hangi işi yaparsa yapsın mutlaka teknolojiyle ve bilgisayarla ilgili bir şey yapacak. Dijitalle ilgili bir şey yapacak. O anlamda da gaming aslında çocuklara çok önemli bir yetenek kazandırıyor.

Bazı aileler şiddetten vesaireden endişe ediyorlar ama inanın bana televizyonda, hatta ana haberlerde çok daha fazla şiddet var. Hayatın her yerinde var. O yüzden de çocukların e-Spor oyunları, aslında çocuklarımızın “vurdulu kırdılı” oyun diye baktığınız şeylerin arkasında çok ciddi strateji var. Orada oynanan her bir karakterin kendine has özellikleri var. Bir takım oyunu var. Birlikte hareket etme, takım olarak birlikte kazanma güdüsü var. Stratejik düşünebilme, plan yapabilme, rakibi analiz edip ona göre aksiyon geliştirme var. El göz koordinasyonu var, sürekli ki çok önemli bir kapabilite.

Bu anlamda bakıldığında e-Spor Dell’in de yaptırdığı, Dell Teknoloji’nin yaptırdığı İngiltere’de önemli bir araştırma var, eğitim anlamında e-Spor’un nasıl konumlandırılacağı ile ilgili, şu anda görünen istatistikler çok önemli, %67 gibi eğitim ekosistemindeki insanların bir kısmının mutlaka e-Sporun eğitimde yer alması gerektiğini ve mutlaka çocukların ve gençlerin teknik kapabilitelerin gelişimine ve soft skillerin gelişimine ciddi katkıda bulunacağını söylüyor.

Ailelerin de %50si e-Sporun bir şekilde eğitim sistemine katılması gerektiğini düşünüyor. Burada bakış açısının ciddi değiştiğini görüyoruz. Bence hayatta her şey dengeli yapılmalı, o yüzden de günde 12 saat oynamasın çocuklar elbette ama özellikle gençlerin artık sosyalleşmeleri için çok önemli gaming ve e-Spor. Bizim çocuklarımız artık dışarılarda oynamıyorlar, top oynamıyorlar evde birbirlerine bağlanıp oynuyorlar. O anlamda da hem orada bir şekilde sosyalleşmek, kendi aralarında sosyalleşmek hem de aynı zamanda dediğim bu dijital kapabiliteleri kazanmak için e-Spor ve gamingi oldukça önemli buluyorum ve burada da algının da değişmeye başladığını gözlemliyorum.

Etiketler: ESA Esports & MediaLale ErginManşetSöyleşi - Röportaj

Türk İnternet'ten buna benzer yazılar için bildirim almak ister misiniz?

ABONELİKTEN ÇIK
Fusun S.Nebil

Fusun S.Nebil

Detaylı bilgi için aşağıdaki dünya işaretini tıklayınız.

Lütfen yorum yapmak için giriş yapın.

GÜNLÜK BÜLTEN ABONELİĞİ

Aboneliğinizi onaylamak için gelen veya istenmeyen posta kutunuzu kontrol edin.

HAFTANIN ÖNE ÇIKANLARI

  • Mobil Sektör Yeniden Şekilleniyor; 2030’a Kadar Akıllı Telefonların Yaklaşık Yarısı Doğrudan Uydulara Bağlanacak
  • İran, ABD’ye Çok Uçak Kaybettirmiş ve Amerikalılar Çin ile Gelecekteki Savaş Konusunda Endişeli
  • Papa Leo XIV, Yapay Zeka Hakkında Çığır Açan Bir Genelge Yayınladı ve İnsanlığı “Dijital Tekel’e” Karşı Uyardı
  • Tunçmatik’ten Elektrikli Araç Kullanıcılarının “Menzil Kaygısını” Bitirecek Çözüm
  • Online Toplantılarda Yapay Zekâ Devrimi: Türk Mühendislerin Başarısı Edisyn

HAFTANIN KELİMESİ

3GPP

3. Nesil Ortaklık Projesi (3GPP), dünya çapında çeşitli mobil (hücresel) ve telekomünikasyon standartlarını geliştiren ve sürdüren bir grup standart kuruluşudur.

3G ile birlikte kurulmuş ve telekom endüstrisinin Birleşmiş Milletleri diye tanımlanabilir. Sonraki nesiller için de standartları belirlemiştir.

Detayı için Wiki-Turk'e bakınız

İNTERNET HIZI

Türkiye'nin İnternet Hızlarını Dünya ile KarşılaştırmakKaynak : https://www.speedtest.net/global-index#mobile
Facebook Twitter LinkedIn

Bildirimler

Turk-internet.com masaüstü bildirimlerini almak için lütfen buraya tıklayın

Son Yorumlar

  • ICANN, Yeterince Temsil Edilmeyen Toplulukları Yeni gTLD Başvuru Destek Programı İle Güçlendiriyor için Tolga Kaprol
  • BTK, Yabancı e-SIM Firmalarını Engelledi için Bulent SEN
  • Sahibinden.com Domain’inin Güncellenmesi Unutulmuş için Tolga Kaprol
  • İngiliz Düzenleyici Ofcom, Bulut Servislerini ve Akıllı Cihaz Pazarını Soruşturuyor için Tolga Kaprol
  • Seçim Yaklaşırken, Kişisel Veriler Kötüye Nasıl Kullanılır? için [email protected]

Türk İnternet'ten ilginize çekecek yazılar için bildirim almak ister misiniz?

Abone Ol

© Copyrights 2000-2025 - Bu sitede yayınlanan haber/söyleşi/makale ve bilgilerin tüm hakkı turk-internet.com'a aittir.

Tekrar Hoşgeldiniz!

Aşağıdan hesabınıza giriş yapınız

Şifremi unuttum?

Şifrenizi geri alın

Lütfen şifrenizi resetlemek için kullanıcı adı veya email adresinizi girin.

Giriş yap
No Result
View All Result
  • Ana Sayfa
  • BİLİŞİM
  • e-TİCARET
  • INTERNET
  • TELEKOM
  • YENİ TEKNOLOJİLER
  • Hakkımızda
  • Kişisel Verilerin Korunması
    • Çerez Aydınlatma Metni
    • İlgili Kişi Başvuru Formu

© Copyrights 2000-2025 - Bu sitede yayınlanan haber/söyleşi/makale ve bilgilerin tüm hakkı turk-internet.com'a aittir.