Bu yazının önceki bölümünü Xbox, PS3 ve Wii: Depolamanın Geleceği – 1 başlığı altında okuyabilirsiniz.
Fiziksel Depolama
Oyunları geleceği, sadece bilgisayara yani makineye karşı değil yerel çevrede ve tüm dünyadaki rakiplerinize karşı oynadığınız paylaşımlı oyunlarda.
Günümüzde bazı network oyunları network performansı ile sınırlandırılmış durumda, ancak aynı derecede öneme sahip ve çoğunlukla gözden kaçırılan nokta da depolama performansı. Oyun ortamı genişledikçe daha fazla depolama ve işlem gücü gerektiren faktörler olarak insanların oyuna eklenmesi ve çıkarılması ve de kompleksliğin artışı giderek önem kazanıyor. Yerel depolamanın networkten daha hızlı olması yüzünden, küçük bilgiler içeren bitlerin network boyunca depolama erişimine gönderilmesi, tüm bilgilerin network üzerinden gönderilmesinden daha hızlı gerçekleşmektedir.
Tüm bunlar, yeni oyunların sürekli piyasaya çıkışı ile birlikte, oyunların daha fazla bilgi depolamasını ve daha hızlı bilgi okumalarını gerektireceği anlamına geliyor. Bilgi yazmanın çoğu oyunu yükleme aşamasında gerçekleştiği için bilgi okuma, bilgi yazmaktan daha önemli hale gelecek ve depo yoğunluğu da bu gereksinimleri karşılamak üzere büyümek zorunda kalacak.
Dosya Sistemleri
Oyunlar daha yüksek performanslı depolama özellikleri gerektirdiğinden dosya sisteminin de oyuncu networkünün performansına uyum sağlayabilmek üzere değişmesi gerekecek. Örneğin bir NTFS dosya sistemini ele alacak olursak, birkaç yıl içinde muhtemelen önyükleme zamanınızın giderek arttığını göreceksiniz. Eğer sisteminiz çökerse ve sistemi geri yüklemeniz gerekecek olursa, önyükleme hızınızın şaşılacak derecede arttığına şahit olacaksınız. Bunun sebebi dosya sistem verilerinin, meta-verilerin ve sanal hafızanın parçalanmasıdır. Bu durumda Microsoft’un disk birleştirme özellikleri size yardımcı olamayacaktır ama bu başka bir makalede işlenmesi gereken bir konu.
Dosya sistem performansının bu performanslara uygun bir biçimde ölçeklenmesi gerekecektir ve kısımlandırma hakkında yıllardır yaptığım şikayetler sonunda hassas oyun ortamında gerçekleştirilen işlemler doğrultusunda çözüme kavuşturulmak zorunda kalacaktır.
Umuyorum ki bu durum diğer sistemler ve dosya sistemlerinde yaşanan sorunların da çözümlenmesini sağlayacaktır.
Güç ve Soğutma
Hem küçük hem de büyük bilgisayarlarda yaşanan güç ve soğutma problemlerinin hepimiz farkındayız, ancak bazı ortamlarda bu çok ciddi sorunlara yol açabiliyor. Bu durumla ilgili sırf biraz eğlenmek için Google’da “cooling xbox” başlıklı ir arama yaptım ve oldukça fazla sayıda ekstra soğutma aksesuarıyla, güç ve ısı sorununa ilişkin tartışma sayfalarıyla, hafıza kartımın doğru olup olmadığı ile ilgili testlerle karşılaştım. Aynı sorun pek çok ev bilgisayarı için de geçerli. Üretilen ısıyı baz alarak bilgisayarıma ekstra bir fan daha taktırdım. Disklerin kullandığı güç miktarı, mekanik cihazlar oldukları için büyük ihtimalle değişime uğramayacaktır dolayısıyla güç ve soğutma sistemlerine ilişkin sorunlar ile ilerde yaşanacak gelişmeler gelecekte de oyun endüstrisine bağlı olarak değişecektir.
Heryerde Oyuna Doğru Gidiş Var
Bence oyun endüstrisi, tıpkı bilgisayar ve grafik teknolojilerini sürüklediği gibi gelecekte depolama teknolojilerini de sürükleyen güç olacaktır. Örneğin Sony-Toshiba-IBM konsorsiyumunun geliştirdiği Hücre İşlemci, hem oyunlarda kullanılıyor hem de Los Alamos Laboratuarlarında RoadRunner isimli yeni nesil bir süper bilgisayar projesinde kullanılıyor.
Bence depolama endüstrisinde de yukardaki örneğe benzer bir kesişim teknolojisi söz konusu olacak. PC’ler için IDE’nin yükselişi ile birlikte SATA sürücüler de artık D2D yedekleme gibi kurumsal bazdaki ikincil işlemlere yönelmiş durumda.
PC teknolojisinin önüne geçen oyun endüstrisi yönetimi eline almaya hazırlanıyor. Bu durum kameralar, müzik cihazları ve benzeri için kullanılan flash bellek devrimi ile birlikte düşünülürse, kurumsal depolamanın evlerde kullanılmaya başlaması uzun sürmeyecektir, tabi tek bir farkla; flash ve disk olarak. Google’da hızlı bir arama yaparsanız oyun pazarının, laptop pazarının hemen arkasında yer aldığını görebilirsiniz. Sağlayıcılar eğer sonunda yığınlar için nasıl bir depolama hiyerarşisi kuarbileceklerini bulabilirse belki SSD’ler kurumsal anlamda bir geri dönüş yaşayabilirler. SSD’ler ile ilgili en büyük sorunlardan birisi pek kimsenin onları nasıl kullanacaklarını ve gizlilik bağlamında hangi dosyaların önemli olduklarını bilememesidir. Eğer oyunlardaki depolama seviyelerine ulaşabilirsek, işletim sistemleri ve dosya sistemlerinin depolama düzeylerini şimdi kullanılan HSM sistemlerine oranla daha kompleks bir biçimde görmeleri ve daha iyi anlamaları oldukça kolaylaşacaktır.
Dünya elbette ki çok değişti ve değişmeye de devam ediyor. Ben bu endüstride çalışmaya başladığımda süper-bilgisayar kavramı pazarı sürüklüyordu ve bu sayede gelişen teknoloji kurumsal düzeye de sıçramıştı. Günümüzde ise teknolojiyi sürükleyen ve süper-bilgisayar kavramına sıçrayanlar PC’ler, oyunlar ve iPod ile iPhone gibi cihazlar. Belki de Maya kabileleri haklıydılar ve dünya 2012 yılında tersine dönecektir.



Kaynak : 