web analytics
Perşembe, Temmuz 16, 2026
No Result
View All Result
  • Giriş
Türk İnternet
  • Ana Sayfa
  • BİLİŞİM
  • e-TİCARET
  • INTERNET
  • TELEKOM
  • YENİ TEKNOLOJİLER
  • Hakkımızda
  • Kişisel Verilerin Korunması
    • Çerez Aydınlatma Metni
    • İlgili Kişi Başvuru Formu
No Result
View All Result
  • Ana Sayfa
  • BİLİŞİM
  • e-TİCARET
  • INTERNET
  • TELEKOM
  • YENİ TEKNOLOJİLER
  • Hakkımızda
  • Kişisel Verilerin Korunması
    • Çerez Aydınlatma Metni
    • İlgili Kişi Başvuru Formu
No Result
View All Result
Türk İnternet
No Result
View All Result
Ana Sayfa ARAŞTIRMA

Bradford ve Crowe’e Göre Online Oyunlar Zararlı Alışkanlık Değil

Gençler ev ödevlerine harcadıkları zamanın bir o kadarını online bilgisayar oyunlarına harcayadursun, Brunel Üniversitesi’nden Dr.Simon Bradford ve Nic Crowe, üç yıl süren araştırmaları neticesinde bunun hiç de zararlı bir alışkanlık olmadığını açıklıyorlar.

Türk-İnternet Haber Merkezi-Türk-İnternet Haber Merkezi
28 Temmuz 2008
- ARAŞTIRMA, Online Oyun
0
Facebook'ta PaylaşTwitter'da PaylaşLinkedin'de Paylaş

Gençler ev ödevlerine harcadıkları zamanın bir o kadarını online bilgisayar oyunlarına harcayadursun, Brunel Üniversitesi’nden Dr.Simon Bradford ve Nic Crowe, üç yıl süren araştırmaları neticesinde bunun hiç de zararlı bir alışkanlık olmadığını açıklıyorlar.

Bilgisayar oyunları birçok gencin hayatında önemli bir yere sahip. Online oyun, yani İnternet aracılığıyla diğer oyunculara karşı oyun oynamak, sadece bu forma biraz daha renk kattı.

İngiltere’de yapılan bir araştırma gösterdi ki 9-19 yaşları arasındaki çocuk ve gençlerin %82’si en az bir oyun konsoluna sahip ve %70’i online bilgisayar oyunu oynuyor.

Çarpıcı gerçek şu ki gençler ev ödevlerine harcadıkları zamanın bir o kadarını online bilgisayar oyunlarına harcıyor.

İstatistikleri okuyan endişeli ebeveynler derin bir iç çekebilir. Onlara göre bu bilgiler çocuklarının bir ekranın önünde anti-sosyalleşerek çok fazla zaman harcadığının kanıtı.

Böyle bir yargıya varmak, aslında bu kadar kolay değil. Üç yıl boyunca oyuncuları gözlemleyen Brunel Üniversitesi’nden Dr. Simon Bradford ve Nic Crowe, oyun oynamanın anti-sosyal olmaktan çok uzak bir aktivite olduğunu belirtiyor.

Karakter gelişimi

Bradford ve Crowe’un araştırmalarına göre çoğu oyunun karmaşık yapısı, genç oyuncuların ileride iş yaşamına hazırlanırken kullanabilecekleri çok önemli yetenekleri öğrenmeleri anlamına geliyor.

Brunel Üniversitesi’ndeki çalışmada, küçük bir İngiliz oyun geliştirici firma olan Jagex’in Java tabanlı online oyunu RuneScape kullanılmış. Yüzeysel olarak incelendiğinde RuneScape, “Tolkiensi” ortamı ve “level” atlamadan ziyade karakter gelişimine dayalı “role-play” özelliği sayesinde popüler Amerikalı kuzenleri Warcraft ve Everquest ile benzerlikler gösteriyor.

RuneScape’i bir araştırma alanı olarak ilginç kılan en önemli özelliği, hem anında erişilebilir olması (bağlandıktan birkaç dakika içinde oyuna başlamış oluyorsunuz) hem de ücretsiz olması. Bu, oyunu gençler için çok cazip kılıyor.

Online arkadaşlar

Araştırmacılar, varolan arkadaşlıklarını bozmanın aksine gençlerin oyun alanlarına üye olarak arkadaş çevrelerini genişlettiklerini fark etmişler. Çünkü böylece farklı sanal buluşma alanlarında farklı insanlarla tanışıyorlar.

“Buraya gelip manzaranın keyfini çıkarmayı seviyorum” diyor araştırmada yer alan 14 yaşındaki oyuncu Katspaw. “Buraya “chat” yapmak için geliyoruz, yamaçların üzerinden okyanusu izlemek çok zevkli. Kız kardeşlerimle buluşuyor ve burada biraz takılıyoruz.”

Oyuncuların bu fikri ne kadar çok benimsediklerini görmek şaşırtıcı. Sanal dünyanın merkezi alanları, bu dünyanın buluşma yerleri gibi kullanılıyor –oyuncular gerçek dünyadan, manzaranın keyfini çıkarıp arkadaşlarla “chat” yapılabilen fantezi bir dünyaya kaçıyorlar.

Araştırmaya göre RuneScape’te ise bu durum olağanüstü uçlara taşınmış. 16 yaşında, Axegrrl ismini kullanan bir oyuncu “Rune’daki en sevdiğim yerlerden biri Braxton Şelaleleri” diyor ve devam ediyor “Nehrin kenarında oturup rahatlayabilirsiniz. O kadar güzel ki saatlerce suyu izleyebilirim. Buraya çok fazla kişi gelmiyor yani sadece kendi başınıza olmanız harika bir duygu”.

“Axegrrl günlük yaşamdan kaçabileceği ve kendi başına kalabileceği bir yer arayışında ve sanal dünyayı gerçek gibi görüyor” diyor araştırmacılar ve ekliyorlar “RuneScape karakterleri birer “avatar”. Oyuncular gerçekte nehrin kenarına oturmuyorlar ve şelale birkaç fazla pikseli olan bir resimden fazlası değil ancak Axegrrl için bu, huzur, sükunet ve rahatlama hissi uyandıran gerçek bir yeri temsil ediyor”.

Axegrrl daha önce hiç gerçek bir nehrin kenarında oturmadığını ve gerçek bir şelale görmediğini kabul ediyor fakat gerçek hayatta tüm bunları yaşamanın nasıl bir duygu olacağını hayal etmek için sanal deneyimleri kullanıyor.

Sıkı çalışma

Araştırmacılar oyuncuların online hayatlarının diğer yönlerine dair buldukları en ilginç şeyin çalışma alışkanlıkları olduğunu açıklıyor.

“Zamanlarını çalışma ve oyun arasında nasıl paylaştırdıklarını gözlemledik ki bu,
sıklıkla üniversite eğitiminin getirdiği bağımsızlıkla öğrenilen, okul çağındaki
çocuklar için ise genellikle aileleri tarafından yönlendirilen bir alandır.”

Axegrrl, oyunun ilk devresini demircilik ve madencilik yaparak işte geçirdiğini
anlatıyor. Bu şekilde zırh, yemek ve giyecek gibi RuneScape dünyasında ihtiyaç
duyduğu şeyleri alabilmek için para kazanıyor.

Bu iş yerleri, özellikle maden alanı çok kullanıcıyı cezbettiğinden, oyuncular gerçek hayatta iş veya okuldan sonra yapacakları gibi, işin stresinden kurtulmak ve chat yapabilmek için daha sessiz yerler arıyor.

Dr.Simon Bradford ve Nic Crowe’un araştırmaları gösteriyor ki oyuncular, sanal dünyayı sadece gerçek dünyayı yeniden yaratmak için değil, aynı zamanda başka türlü elde edemeyecekleri deneyimleri keşfetmek için de kullanıyorlar. Örneğin; cinsiyet, ırk ve sosyal sınıflar gerçek hayatta olduğundan daha çok ya da daha az önem taşıyabiliyor.

Araştırmacılar, online kimliklerinde kadın isimleri kullanan genç erkekler, RuneScape’de online klanlar kontrol eden genç kadınlar ve oyun içi aktiviteleri iş gibi gören genç insanlarla karşılaştıklarını belirtiyorlar.

RuneScape, gençlere kimlikleri ile oynayabilecekleri, gerçek hayatta tecrübe etmeleri imkansız deneyimler edinebilecekleri bir alan sağlıyor.

Tüm bu bulgular, gençlerle eğitsel çalışmalar üzerine çıkarımlar sunuyor ve gösteriyor ki oyun dünyası, eğlenceli olmasının yanı sıra, gençlere gerçek dünya için önem taşıyan sosyal ve kültürel yetiler geliştirme şansı tanıyor.

Oyun oynamak, oldukça karmaşık bir iştir. Genç oyunculara endişe ve küçümseme ile bakanlar, bu gençlerin sosyal bakımdan ne denli başarılı olduklarını görseler, şaşkınlığa uğrarlardı.

* Kaynak: BBC

Plugin Install : Subscribe Push Notification need OneSignal plugin to be installed.
Türk-İnternet Haber Merkezi

Türk-İnternet Haber Merkezi

Turk-internet.com Haber Merkezi Türk Internet Endüstrisi Portalı, turk-internet.com, 1 Eylül 2000’de resmi yayına geçerek, iş ve Internet dünyası profesyonelleriyle buluşmuştur. Editör icin [email protected] ya da [email protected].

Lütfen yorum yapmak için giriş yapın.

HAFTANIN ÖNE ÇIKANLARI

  • Çin’deki Bir Üniversitede “Yapay Zekayı Yanıltma” Sınavı Yapıldı
  • CarbonNature, Yapay Zekâ ve Uydu Verileriyle Doğanın Karbon Değerini Gelire Dönüştürüyor
  • Nato’nun Ankara’daki Zirvesinin “Siber Savunma” Boyutu
  • Palantir’in Siyasi Yaklaşımı, Müşteriler, Yetenekler ve Uzun Vadeli Büyüme Konusunda Endişelere Yol Açıyor
  • Yapay Zeka Halka Arz Patlaması, SBF Döneminden Sonra “Effective Altruism”e İkinci Bir Hayat Verebilir

HAFTANIN KELİMESİ

3GPP

3. Nesil Ortaklık Projesi (3GPP), dünya çapında çeşitli mobil (hücresel) ve telekomünikasyon standartlarını geliştiren ve sürdüren bir grup standart kuruluşudur.

3G ile birlikte kurulmuş ve telekom endüstrisinin Birleşmiş Milletleri diye tanımlanabilir. Sonraki nesiller için de standartları belirlemiştir.

Detayı için Wiki-Turk'e bakınız

İNTERNET HIZI

Türkiye'nin İnternet Hızlarını Dünya ile Karşılaştırmak Kaynak : https://www.speedtest.net/global-index#mobile
Facebook Twitter LinkedIn

Son Yorumlar

  • ICANN, Yeterince Temsil Edilmeyen Toplulukları Yeni gTLD Başvuru Destek Programı İle Güçlendiriyor için Tolga Kaprol
  • BTK, Yabancı e-SIM Firmalarını Engelledi için Bulent SEN
  • Sahibinden.com Domain’inin Güncellenmesi Unutulmuş için Tolga Kaprol
  • İngiliz Düzenleyici Ofcom, Bulut Servislerini ve Akıllı Cihaz Pazarını Soruşturuyor için Tolga Kaprol
  • Seçim Yaklaşırken, Kişisel Veriler Kötüye Nasıl Kullanılır? için [email protected]
Plugin Install : Subscribe Push Notification need OneSignal plugin to be installed

© Copyrights 2000-2025 - Bu sitede yayınlanan haber/söyleşi/makale ve bilgilerin tüm hakkı turk-internet.com'a aittir.

Tekrar Hoşgeldiniz!

Aşağıdan hesabınıza giriş yapınız

Şifremi unuttum?

Şifrenizi geri alın

Lütfen şifrenizi resetlemek için kullanıcı adı veya email adresinizi girin.

Giriş yap
No Result
View All Result
  • Ana Sayfa
  • BİLİŞİM
  • e-TİCARET
  • INTERNET
  • TELEKOM
  • YENİ TEKNOLOJİLER
  • Hakkımızda
  • Kişisel Verilerin Korunması
    • Çerez Aydınlatma Metni
    • İlgili Kişi Başvuru Formu

© Copyrights 2000-2025 - Bu sitede yayınlanan haber/söyleşi/makale ve bilgilerin tüm hakkı turk-internet.com'a aittir.

Bu internet sitesinde, kullanıcı deneyimini geliştirmek ve internet sitesinin verimli çalışmasını sağlamak amacıyla çerezler kullanılmaktadır. Gizlilik Bildirimi.