ÖZET
“Oyun” kavramı insanlığın varoluşundan beri bireylerin sosyal hayatlarının merkezinde yer almıştır. Bireylerin sosyal olguların içine kattıkları, başta mantık, matematik olmak üzere fen ve sosyal bilimlerini temel alan teoriler bütünü oyun kavramını ortaya çıkarmış, insan zekâsının sınırlarını zorlayarak kurmuş olduğu bu sistemler bütünü sonucunda, oyunun işlemesini sağlayan elementler de birer fikir ürünü olarak oyunun parçalarını oluşturmuştur. Bu fikir ürünlerinin, oyun kuralları içinde değerlendirilmesinin yanı sıra, ayrıca eser niteliğini haiz olmaları sebebiyle, 5846 sayılı Fikir ve Sanat Eserleri Kanunu kapsamında da değerlendirme alanı oluşmaktadır. Bu bağlamda, teknolojik gelişmeler ışığında kendi piyasasını oluşturmuş multimedya yaratımların ve dijital oyunların, Fikir ve Sanat Eserleri Kanunu ve uluslararası hukuk kapsamında hukuki niteliklerinin incelenmesi zorunlu hale gelmiştir.
ANAHTAR KELİMELER
Oyun Hukuku, Fikri Mülkiyet, Telif Hakları, Dijital Oyunlar, Üç Boyutlu Yaratımlar, 3D, Multimedya Eserler, Bern Konvansiyonu.
SUMMARY
Since the existence of humankind, the concept of “game” has been set its place into the middle of the social lives of individuals. Individuals have created the concept of “game” by adding social, natural and applied sciences based theories, which were highly influenced by logic, math in co-operation with social happenings. Whole systems, which were created by forcing the limits of human mind, consist pieces of the game. Besides having their own rules, these creations are also regulated by Turkish Intellectual and Industrial Property Rights Law No.5846, in accordance with their artistic nature. Nevertheless, we would like to examine the legal nature of multimedia creations and digital games in the light of the Law No. 5846 and international law.
KEYWORDS
Game Law, Intellectual Property, Copyrights, Digital Games, Three Dimensional Creations, 3D, Multimedia Works, Berne Convention.
I.GİRİŞ
A.Oyun Teorisi ve Kavramı
Türk Dil Kurumu tarafından oyun; “Yetenek ve zekâ geliştirici, belli kuralları olan, iyi vakit geçirmeye yarayan eğlence” olarak nitelendirilmektedir. Bu tanımdan da anlaşılabileceği üzere, oyunun özü dahi belli bir sisteme ve kurallar bütününe tabidir.
Oyunların ortak özelliklerini kısaca özetleyecek olursak, bir oyunda;
- Yarışmacı veya oyuncu sayısı belli/sınırlıdır.
- Her yarışmacı için hareketlerin ve stratejilerin izlenebileceği belirli ve sınırlı sayıda yol bulunmaktadır.
- Yarışmacıların menfaatleri, grup oyunları haricinde, bir diğerini tutmamaktadır.
- Uygulanabilecek her hareket ve bunların sonuçları yarışmacılarca tahmin edilebilir niteliktedir veya hareketlerin yarışmacı tarafından seçilebilme olasılığı bulunmaktadır.
- Hareketin yollarının kombinasyonlarının sonucu “pozitif, negatif veya sıfır” olmak üzere şekillenir ve oyunun sonunda doğal olarak kazanan ve kaybeden taraf veya taraflar ortaya çıkar[1].
Oyun teorisinin temelini ise oyuncuların davranışlarını belirleyen oyun kuralları oluşturmaktadır. Ayrıca, oyuncular seçilen oyun kuralı için akılcı olan ölçüleri geliştirdikleri gibi, bu oyuncuların rakiplerine karşı da ölçülü hareket ettikleri varsayılır[2].
Yukarıdaki açıklamalardan hareketle söyleyebiliriz ki; başlı başına oyun teorisinin kendi içinde bir hukuku olmakla birlikte, bu hukuka uygun olarak geliştirilen dijital oyunlar ve bunların tabi olacakları hukuki rejim arasında da sıkı bir korelasyon bulunmaktadır. Oyun teorisinin temelini oluşturan iki unsur, oyunların birden çok kişiyle oynanması ve belli kurallara tabi olmasıdır. Oyuncular oyunun kurallarını maddi boyutu olan bir varlık ile uygulamaya geçirdiklerinde, bu varlığa oyunun özünü oluşturanlar haricinde pek çok unsur dahil olur. Teorik olarak, aslında her oyun bir “çoklu eser” niteliğindedir. Ne var ki, fikri hakların özelliği gereği, oyunun maddi varlığının olmaması halinde, bu oyun zilyetliğe konu olamaz. Bir başka deyişle, fikri haklar üzerindeki hak soyut olup, ancak bir maddi varlığa büründüğünde korunacak hak durumuna gelirler[3]. Bu kapsamda, örneğin, bir çocuklar arasında oynanan ‘saklambaç’ oyunu maddi bir varlığa sahip olmadığından hukuki korumanın konusu olmayacaktır. Ancak dijital oyunlar ‘fikir’ kapsamını aştığından ve somut bir varlığa büründüğünden zilyetliğe ve mülkiyete konu olacaklar ve hukuki koruma kapsamında değerlendirileceklerdir.
B.Dijital Oyun Kavramı ve Gelişimi
Klasik oyun kavramı ve oyun teorisinden kısaca bahsettikten sonra, çalışmamızın konusunu oluşturan dijital oyun kapsamını açıklamakta fayda vardır. Dijital oyun; “oyuncunun elektronik bir sistem veya bilgisayarla kurduğu etkileşim neticesinde oluşan sonucun, ekran veya benzeri bir görüntü sistemi aracılığı ile gösterilmesidir. Bu nedenle ilk dönemlerde dijital oyunlar video oyun veya bilgisayar oyunu olarak da adlandırılmıştır.”[4]
Dijital oyunların en önemli özelliklerinden birisi interaktif olmasıdır. İnteraktiflik elementi, oyuncunun oyuna dahil olmasını ve oyunun gelişiminde kontrol sahibi olması sonucunu doğurur[5]. Bir dijital oyunda, oyuncuya sayısı değişen seçimler sunularak bu seçimleri takiben “Oyun Kavramı ve Teorisi” başlığı altında da belirttiğimiz üzere; oyuncunun hareketinin kombinasyonlarının sonucu, oyun “pozitif, negatif veya sıfır” olmak üzere şekillenir ve oyun bir sonuca bağlanır.
Yetmişli yılların başından bugüne teknolojik gelişmelerin artışı ile, dijital oyun sektörü de hiç durmadan ilerlemiştir. Buna bağlı olarak, dijital oyunların kullanıcılarının yaş sınırı giderek düşmekte, buna karşın kullanıcı sayısı ve oyun çeşitliliği gözle görülür bir biçimde artmaktadır. Sosyal ağların da gündelik hayatımıza girmesiyle, çevrimiçi (online) oynanabilen dijital oyunlara erişim ciddi anlamda kolaylaşmıştır. Tek kişilik bilgisayara karşı oynanan oyunlardan herkesin online olarak katıldığı gerçek zamanlı oyunlara kadar çok çeşitli dijital oyunlar piyasaya sürülmüştür. Oyunlar sadece bilgisayarlarla sınırlı kalmadan, sabit ve mobil oyun konsolları, cep telefonu oyunları ve tablet oyunlarına kadar gündelik hayata girmiştir. Markaların oyunlar içine adapte edilmesinin yaygınlaşması da, yine bu gelişmeleri takiben ortaya çıkmıştır[6].
C.Multimedya Yaratımlar
Dijital oyun hususundan bahsederken, multimedya yaratımlara ayrı bir başlık açmak gerekmektedir. İnternet ortamında bulunan bilgisayarların birbirleri ile etkileşim içine girebilmesi amacıyla website olarak adlandırılan platformlar kurulmuştur. Bu platformlar içinde, her türlü bilgi, belge, doküman ve dolayısıyla eser paylaşılabilmektedir. Websiteleri HTML (Hypertext Markup Language) programlama dili kullanılarak oluşturulur. Kullanıcılar ise websiteleri üzerinden yapılan paylaşımlara, “web browser” adı verilen özel bilgisayar programı yardımıyla erişebilmektedir.
Multimedya kavramı dilimize “çokluortam” olarak çevrilmiştir. Bir bilgisayar programı yardımıyla, ses, müzik, video, fotoğraf, üç boyutlu grafikler ve animasyon gibi araçlardan en az birinin metinle birlikte kullanılması yoluyla oluşturulan ürüne ise multimedya ürün/yaratım denmektedir[7]. Bu itibarla, web sitelerinin multimedya ürün niteliğinde olduğunu söyleyebiliriz. Multimedya kavramı ayrıca, sayısal sistem ile onun hem çevrimdışı (offline) olan hem de çevrimiçi (online) taşıyıcılarını da ifade etmektedir. Bu tanımlar ışığında simülasyonların, video ve bilgisayar oyunlarının da birer multimedya ürünü olarak değerlendirilebileceği sonucuna ulaşabiliriz[8].
Bu makalenin devamında “Fikri Hukuk Bakımından Dijital Eserlerin Korunması” konusunu buraya tıklayarak okuyabilirsiniz.
[1] ÖZTÜRK. Ahmet, Yöneylem Araştırması, Bursa, 1987, s.238
[2] ERGENÇ, Yunus Emre (2010), Oyun Teorisi, Oyun teorisi ile ilgili detaylı okuma için: www.endmuh.com/../ oyun_teorisi_yunus_emre_ergenc_k.pdf(Erişim Tarihi: 14.05.2013).
[3] YASAMAN, Hamdi, Fikri ve Sınai Mülkiyet Hukuku, İstanbul, 2006, s. 5.
[4] Türkiye Dijital Oyunlar Federasyonu (2011), Ülkemizde ve Dünyada Dijital Oyunlar Sektörü Hakkında Genel Rapor, bkz. tudof.org, (Erişim Tarihi: 12.05.2013)
[5] STAMATOUDI, Irini, Are Sophisticated Multimedia Works Comparable to Video Games?, 2001, s. 471.
[6] AHİ, Gökhan (2012), Digital Age: Dijital Oyunların Hukuki Geleceği, Detaylı okuma için bkz. www.bilisimhukuk.com, (Erişim Tarihi 23.04.2013).
[7] AKDAĞ, Mustafa; Multimedya (Çoklu ortamlar), web.inonu.edu.tr (Erişim tarihi 16.05.2013)
[8] ATEŞ, Mustafa,, Fikri Hukukta Eser, 2007, s.258-262; TEKİNALP, Ünal, Fikri Mülkiyet Hukuku, 2005, s.121 vd.



Kaynak : 