Bloomberg bugün e-Spor endüstrisindeki düşüşe işaret eden bir makale yayınladı. Bu haber aynı zamanda geçen ayın ortalarında açıklanan LOL gelişmelerine de ışık tutuyor.
e-Spor Endüstrisi Finansman Kaynakları Azalıyor, Yatırımcı Aradığını Bulamadı
Habere göre, Bir zamanlar gelişen e-spor endüstrisi, finansman kaynaklarının azalması ve video oyun müsabakaları yatırımcıların beklediği kazanç potansiyelini sağlamadığına ve yakın bile olmadığına dair işaretlerin bol olması nedeniyle zor zamanlar geçiriyor.
Spor sektörü milyarderleri ve oyun yöneticileri, e-sporun bir gün Ulusal Basketbol Birliği gibi bir organizasyona dönüşebileceğini umuyorlardı. Ancak beş yıl önceki patlamanın ardından, özellikle ABD’deki bazı önde gelen e-spor takımları ve kuruluşları, büyük bir ekonomik gerilemenin, artık kârsız büyümeyi kabul etmeyen bir risk sermayesi endüstrisinin ve bir kripto paranın erimesinin sonucu olarak daralıyor.
e-Spor Endüstrisi Daralıyor, Takımlar Dağılıyor
Forbes’a göre en değerli iki espor organizasyonu olan Team SoloMid ve 100 Thieves, yazdan bu yana toplamda onlarca pozisyonu sonlandırdı. En eski espor gruplarından biri olan Evil Geniuses, Kasım ayında oldukça popüler olan Defence Of The Ancients 2 oyununda yarışan Kuzey Amerika takımını dağıttı ve operasyonlarını Güney Amerika’ya kaydırdı.
Oyun yayıncıları da espor operasyonlarını küçültüyor ve bu da turnuva organizatörlerine, takımlara ve oyunculara yansıyor. Kasım ayı başlarında Riot Games, yalnızca dünyanın en büyük mobil oyun pazarına odaklanmayı seçerek önümüzdeki yıl Asya dışındaki resmi Wild Rift liglerini kapatacağını söyledi. Ve popüler bir Super Smash Bros. turnuvası, Nintendo Co.’dan lisans alamayınca sonlandırıldı.
Temmuz ayında League of Legends Avrupa Şampiyonası’nda bir takım kurmak için kuruluşun yuvasını satan Misfits Gaming Group’un kurucusu ve CEO’su Ben Spoont şöyle dedi:
“Başlangıçtan bu yana espor takımlarımızı zararına çalıştırıyoruz. 2022 yılına kadar ‘Oradayız’ veya ‘Önümüzdeki bir veya iki yıl içinde oraya ulaşacağız’ diyecek kadar veri göreceğimi düşünmüştüm.”
Bir zamanlar gelişen bir endüstri olması beklenen sektöre erken girmeye hevesli olan yatırımcılar, şimdi iş temellerini inceliyor ve gördüklerinden pek hoşlanmıyor. Deloitte’un bir raporuna göre, 2018’de sektöre ilk kez giren özel sermaye şirketleri de dahil olmak üzere 4,5 milyar ABD doları (RM19,82 milyar) rekor yatırım yapıldı. PitchBook tarafından sağlanan verilere göre, bu ödül azaldı ve e-sporlara risk sermayesi yatırımı, pandemi kısıtlamalarının canlı espor turnuvalarının uygulanabilirliğini sorguladığı 2020 hariç, 2016’dan beri en düşük seviyede.
Basketbol Ligi gibi Olamadı
Başlangıçta tasavvur edildiği gibi, e-spor organizasyonlarının stadyum biletleri ve ürünleri satarak veya büyük sponsorluk ve yayın anlaşmalarından elde edilen karı oyun yayıncılarıyla paylaşarak gelir elde etmesi gerekiyordu. Büyük başarı öngören geleneksel spor franchise yöneticileri, Activision Blizzard Inc’in Overwatch League takımlarına erken girmek için 20 milyon ABD Doları (RM88,12 milyon) ödedi ve daha sonra Call Of Duty lig takımları için daha da fazlasını ödedi.
Ancak şimdiye kadar geleneksel sporlardaki gelir kaynakları e-sporda mevcut değil. Büyük e-spor etkinlikleri stadyumları satabilse bile, bu biletlerin maliyeti ortalama bir Amerikan futbolu veya basketbol maçından daha ucuzdur. Espor hayranları ayrıca ticari ürünlere ve dijital ürünlere geleneksel spor hayranlarından çok daha az para harcıyor. Sektör takipçisi NewZoo’ya göre, dünya çapında 261 milyon kişi ayda en az bir kez espor izlerken, her meraklı yılda yalnızca 5,30 ABD Doları (23,35 RM) gelir üretiyor.
Daha da kötüsü, esporun en yaygın liglerinden biri olan League of Legends’ın Şampiyona Serisinin izleyici sayısı, E-spor Tabloları tarafından toplanan verilere göre beş yılın en düşük seviyesinde. İzleyici sayısı düştükçe, yayın ve akış anlaşmaları ABD ve Avrupa espor ligleri için daha az kazançlı veya daha az yaygın hale geldi.
Ve geleneksel spor takımları, vergi avantajları ve stadyum inşaatı sübvansiyonları ile yerel yönetimlerin operasyonlarının ön maliyetlerini karşılamasını sağlarken, espor takımları aynı anlaşmaları elde edemedi. Philadelphia Fusion Overwatch Ligi ekibinin sahibi Comcast Spectacor, 2019’da 50 milyon ABD doları (220,30 milyon RM) tutarında bir espor arenasında çalışmaya başladı ve burayı çok amaçlı bir yemek ve perakende tesisi olarak yeniden tasarladı.
Sponsorlar Çekiliyor
Tüm bunlar, sektörü aşırı derecede dış yatırıma bağımlı hale getirdi. NewZoo’ya göre BMW ve Red Bull gibi sponsorlar ve reklamcılar, espor organizasyonlarının gelirlerinin %60’ını temsil ediyor. Ancak küresel bir ekonomik gerileme, ABD reklam pazarının ikinci çeyrekte bir yıl öncesine göre %7 küçülmesine neden oldu ve e-spor bundan muaf değil. Overwatch Ligi, kısmen yayıncı Activision Blizzard’daki cinsiyetçilik tartışması nedeniyle 2022 sezonu öncesinde tüm sponsorlarını kaybetti.
Misfits’ Spoont, League of Legends Avrupa Şampiyonası yuvasını satmanın, grubun Minecraft YouTuber Toby “Tubbo” Smith ve “QTCindarella” gibi en iyi içerik oluşturucularla iş ortaklığına verdiği önemi artırma stratejisinin bir parçası olduğunu söyledi. Influencer’lar aynı zamanda oyuncu maaşları yedi rakama kadar çıkabilen e-spor takımlarından daha iyi para kazanıyor. Bu yıl League of Legends Şampiyonluk Serisi’ndeki maaşlar yıllardır ilk kez düştü.
E-spordaki son zamanlardaki en büyük sponsorluk anlaşmalarından bazıları kripto para birimi endüstrisinden geliyor. NewZoo’ya göre, bahis şirketlerinden ve kripto şirketlerinden gelen anlaşmalar, 2022’nin sponsorluklarının %15’ini temsil ediyordu. Kripto piyasasındaki bozgun ve bir likidite krizinin ardından iflas başvurusunda bulunan kripto borsası FTX’in çöküşü, bu sektörden gelen fonları kuruttu.
Pek çok espor organizasyonu, spor takımlarına daha az, etkileyicilere daha fazla odaklanarak yoluna devam ediyor gibi görünse de, bazı yöneticiler oyun yayıncılarının bugün takımların kendilerini içinde buldukları çıkmaz için daha fazla sorumluluk almaları gerektiğini düşünüyor.