COVID-19 pandemisi nedeniyle uluslararası seyahat sınırlamaları ve halka açık toplantılardaki kısıtlamalar, Güney Kore’de eğlence ve müzik endüstrisini gelirler açısından ilk başta olumsuz bir şekilde etkiledi. K-pop gruplarının dünya turnelerini birbiri ardına iptal edildi. Ancak salgın kaynaklı bu olumsuzluk başta BTS olmak üzere, SuperM, SuperJunior, Monsta X gibi K-pop grupları tarafından kısa sürede fırsata dönüştürüldü. K-pop yıldızlarının şirketleri, BeyondLive veya BangbangCon gibi biletli çevrimiçi şovlar ve etkinlikler düzenleyerek, fiziki mekanda buluşmadakinden daha çok hayrana ulaşarak daha çok gelir elde etmeyi başardılar.
Güney Kore Devlet Başkanı Moon Jae-in, Seul’de yaratıcı içerik endüstrilerine yönelik yeni kamu politikasını açıkladığı toplantıda Güney Kore içeriklerinin ihracatının 2019’da ilk kez 10 milyar doları aştığını, COVID-19 pandemisi sürecinde küresel ekonomik yavaşlamaya rağmen K-pop albümlerinin satışlarının 2020 yılının ilk yarısında % 42 artış gösterdiğini belirtti (Shim, 2020).
Görsel 1. BTS NPR Tiny Desk Home Concert
Müzik endüstrisinin bu şekilde çevrimiçi akışım ile gelir elde etmesi, Kore hükümetinin de yaratıcı içerik endüstrisinin bu yeni yönelimini keşfetmesine, her zaman olduğu gibi “devletin düzenleyici elini” (Binark, 2019) buraya atmasına yol açtı. Kore hükümeti, yaratıcı içerik endüstrisine başta KOCCA, KOFIC, KOFICE gibi kamusal aktörler ile çeşitli destekler sunarken (Binark, 2019), küresel salgın Kore hükümetine yeni bir yaratıcı içerik politikası geliştirmesine olanak sundu: Dijital Yeni Anlaşma: Kültürel İçerik Sektörü Büyüme Stratejisi”. Bu yeni yaratıcı içerik endüstrisi stratejisi ile Kore Kültür Spor ve Turizm Bakanlığı, COVID-19 pandemisi nedeniyle maddi sıkıntı yaşayan kültür endüstrisi şirketlerini desteklemek için 35 milyar won’luk bir fon oluşturma kararını aldı.
Kültür Spor ve Turizm Bakanı Park Yang-woo, “İçerik endüstrisi COVID-19 pandemisi nedeniyle zorluklarla karşılaşmasına rağmen, Kore içeriğinin tüm dünyaya yayılmasına destek sağlamak için ilgili Bakanlıklarla proaktif olarak çalışacağız” dedi. Bakan Park, ek olarak Kore kültürüne K-pop aracılığıyla ilgi duyan yabancıların uzun vadede K-marklarına da ilgi duyacağını belirtirken, “Kısa vadede, çeşitli içeriğimizi K-markası altında tüm dünyaya yaymak önemlidir”demektedir.
Görsel 2. Kore Markası Hyundai ve BTS
Görsel 3. Kore Markası Samsung ve BTS
İçerik Endüstrisine Yeni Yatırım Politikasının Ard Yöresi: BTS ve K-pop’un küresel pop müzik endüstrisindeki başarısından çıkan somut kazançlar
Küresel salgın sırasında BigHit Entertainment’in BTS’e hayran gücünü de arkalarına alarak yaratıcı çevrimiçi etkinlikler planlaması, sahneye koyması ve Dynamite adlı İngilizce tekli çıkartması, bu müzik grubunun, hem de Batı müzik endüstrisi dışından bir grubun, Billboard Hot100 de iki hafta bir numarada yer alması, Kore’nin marka değerini yükseltirken, Kore hükümeti de K-pop’un ve BTS’in yarattığı bu küresel ivmeyi kültürel diplomasi kanalına dönüştürdü.
BTS’in başarısını Seul Belediyesi dahi “Seul’de Görüşelim” adlı YouTube kampanyasına tahvil etti. BigHit Entertainment pandemi sırasında BTS için çok başarılı ve aktif bir şekilde sosyal medya platformlarını kullandı ve grup üyelerinin kullanımını teşvik etti. Şirket hayranların hem grup üyeleri hem de kendi toplulukları içinde duygusal ilişkilenmelerini paylaşabilecekleri, grup üyelerinin de aktif içerik ürettiği Weverse sosyal medya uygulamasını yaşama geçirdi.
YouTube Class of 2020’e katılım, BangBangCon çevrimiçi konseri, BTS in the Soop adlı çevrimiçi gerçek tv. şovunun üretilmesi, BTS Break the Silence belgeselinin dünyada sinemalarda eş anlı gösterimi, VLive hayran söyleşileri, YouTube’de Dynamite’in çeşitli versiyonlarının sunulması, koreografi çalışmasının paylaşımı, Jongkook’un doğum gününün hayranlarla çevrimiçi kutlanması, Dynamite için hayranların ürettikleri cover videoların paylaşılması, Batılı medya kuruluşları ile çevrimiçi röportaj (Grammy Museum ile çevrimiçi röportaj), NPR Tiny Desk Home Concert’e katılım, Kore’de kamu televizyonu olan KBS’in prestijli 9 haberlerine çevrimiçi konuk olmak, Twitter’dan grup üyelerinin gündelik yaşamlarından fotoğraf paylaşmak dahil, şirket ve BTS proaktif bir şekilde tüm sosyal medya platformlarını ve geleneksel medya olanaklarını kullandı.
Hayranlar grubun sosyal medya platformlarındaki her paylaşımını anında akışım desteği vererek, kendi yaratıcı içeriklerini de ekleyerek paylaştı. BTS’in ABD’de devam eden BLM hareketine bağışta bulunması, K-pop’un siyasal bir yönü olduğunu da gösterdi. Grup, Kore hükümeti tarafından ilk kez kutlanan Gençlik Günü 2020’in de onur konuğu oldu.
Törende Başkan Moon, BTS’in Kore’nin geleceği için bir örnek ve umut teşkil ettiğini belirtti. BTS gerek pop müzik endüstrisindeki başarısından gerekse dünya gençliği için siyasal ve toplumsal bir figür olarak görülmesinden dolayı, UNICEF tarafından 2.kez Genel Kurul’da konuşma yapmaya davet edildi. BTS 24 Eylül’de UNICEF Genel Kurulu için Geleceğin Liderleri olarak çevrimiçi konuşma yaptı. Şirket, BTSUniverseStory adlı etkileşimli oyunu da NetMarble işbirliğiyle 24 Eylül’de yayınladı. BTSUniverseStory, hayranların fantezilerini yaşama geçirmelerine olanak tanırken, etkileşimli oyunda hikaye yaratımını derinlikli ve özel kılmak için sürekli harcama yapmak gerekmekteydi. Şirket, BTS’in pandemi boyunca da Hyundai’nin yeni elektrikli arabasından Samsung’un yeni cep telefonuna değin çeşitli Kore markalarının reklam yüzü olmasını da sağladı.
Görsel 4. BTS’in UNICEF Genel Kurul’unda Konuşması Eylül 2020
Görsel 5. BTS ve BTSUniverseStory Etkileşimli Oyun
Binark’a göre, “Yaratıcı içerik endüstrisinde arttırılmış eğlenceyi samimiyet ve otantikliğin temsili ile sunan BTS, grup üyelerinin düzenli bir şekilde bireyselliklerini de sosyal medya platformlarında icra etmeleriyle, sürekli hikâye anlatımıyla, kanımca şu ana kadar Kore Dalgasının imal edilmiş gelmiş geçmiş en “samimi ve biricik” yıldızlarıdır (Binark, 2020) ve bu yıldızlar, platform ekonomisinin de değer yaratma potansiyeline örnek teşkil etmektedir.
Görüldüğü üzere, pandemi sırasında sosyal medya uygulamalarını, geleneksel medya etkinliklerini (haber, röportaj vd.), çevrimiçi hayran buluşmalarını, etkileşimli video oyunları, reklamları başarıyla kullanan şirket, küresel müzik endüstrisine yakınsak bir şekilde kültürel teknoloji (Binark, 2020) kullanımıyla gelirine gelir katılabileceğini gösterdi. Üstelik, bu BTS’in bu başarısı, Kore hükümetine de dört şekilde somut kazanç sağladı: K-pop ve BTS üzerinden Kore Dalgası’nın devamı, Kore kültürüne ve içeriklerine küresel ölçekte ilgi duyulması, Kore markalarına hayranlık ve tüketime yönelik ilgi, Kore’nin yumuşak gücüne katkı. K-pop grubu BTS, artık küresel pop müzik endüstrisinde oyun kurucu aktörlerden olurken, küresel kültürel akıştaki küyerelin başarısının bir simgesidir.
İşte tam da bu nedenle…
Güney Kore Hükümeti 24 Eylül 2020 tarihinde yaptığı açıklamada, pandemi döneminde müzik ve eğlence endüstrisini desteklemek için canlı müzik konserlerinin çevrimiçi akışımında uzmanlaşmış bir tesis kurmayı ve yerel yaratıcı içerik akışı endüstrisini desteklemeyi amaçlayan projeler başlatmayı planladığını söyledi.
Görsel 6. KOREAZ desteğiyle Çevrimiçi Akışım K-Pop Konecta Festivali
Bu yeni plan, Kültür Spor ve Turizm Bakanlığı tarafından hükümetin daha geniş kapsamlı olarak üzerinde çalıştığı “Yeni Anlaşma” projesinde yer alan kültür girişimlerinin bir parçası olarak duyuruldu. “Yeni Anlaşması”, Devlet Başkanı Moon tarafından istihdam yaratma, ekonomiyi canlandırma ve koronavirüs sonrası döneme hazırlanma amaçlı yeni bir kamu politikası. Bakanlık, Seul’ün batısındaki Gimpo’daki Camp One konser salonunda düzenlediği ve Başkan Moon’un katılımıyla “Dijital Yeni Anlaşma: Kültürel İçerik Sektörü Büyüme Stratejisi” adıyla bu planı kamuoyuyla paylaştı. Kore hükümeti, müzik ve eğlence endüstrisine yönelik olarak, çevrimiçi canlı akışımın gerçekleştirileceği bir konser merkezi kurarak, burada etkileşimli iletişim teknolojilerinin de denenmesini sağlayarak, fikri mülkiyet hırsızlığına karşı koruma önlemleri de içerecek bir yatırımı yaşama geçirecektir. Hükümet bu tesisin kullanımında özellikle küçük ve orta ölçekli eğlence şirketlerine deneme amaçlı destek sağlayacağını belirtti. Bakanlık ayrıca, özellikle yerel yayın platformlarına göre uyarlanmış içerik üretimlerini desteklemek için 46 milyar wonluk (39.3 milyon ABD doları) özel bir fon oluşturmak için yeni projeler başlatacağını belirtti.
Bakanlık aynı zamanda yerel çevrimiçi akışım platformları için vergi indirimlerini genişletmeyi ve sektördeki diğer destek yöntemlerini tartışmak için hükümet-özel sektör danışma grubu oluşturmayı hedeflediğini açıkladı. Ayrıca film, oyun ve webtoon üretimini desteklemeye yönelik geniş planların yanı sıra medikal sektörde sanal, artırılmış, karma ve genişletilmiş gerçeklik yazılım teknolojilerinin kullanımını teşvik edecek projeleri destekleyeceğini belirtti.
Kore’de Dijital Rönesans: Çevrimiçi Akışıma ve İçerik Üretimine Devam
Görsel 7. Başkan Moon ve BTS 1. Gençlik Günü Töreninde 19 Eylül 2020
BTS’i dinlediğini ve hayran olduğunu belirten Devlet Başkanı Moon, BTS gibi grupların ve Oscar ödüllü Parasite filminin başarısının ardından ülkesinin dijital medya ortamlarında bir tür “rönesans” yaşadığını söyledi. Başkan Moon, ülkenin dünya sahnesindeki konumunu ve imgesini olumlu yönde dönüştürme potansiyelleri nedeniyle, filmler, müzik, çevrimiçi sanat eserleri ile dijitalleştirilmiş kitaplar dahil olmak üzere içerik endüstrisine yönelik olarak hükümet desteği sözü verdi.
Başkan Moon, “İmalat sanayi geçen yüzyılın ikinci yarısında ekonomimizi geliştirdiyse, kültürel içerikler önümüzdeki 100 yıl içinde ulusal kalkınmanın itici gücü olacak” dedi. Moon, içerik endüstrisinde 1.400 yeni iş yaratma sözünü de verdi. “Yaratıcı içerik üreten sanatçıları, kültür endüstrisi şirketlerini bir araya getirerek ‘içerik rönesansı’ çağını açmayı dört gözle bekliyoruz. Dijital içerik sektörümüzün rekabet gücünü artırmak, Kore için yeni bir gelecek açmanın anahtarıdır” diyen Moon, Kore’de yaratıcı içerik endüstrisi ve kültür politikalarının yeni yönüne işaret etti. Moon ayrıca eğlence medyası da dahil olmak üzere, Güney Kore’nin dijital içerik pazarının Amerika Birleşik Devletleri, Çin, Japonya ve İngiltere’den sonra dünyanın en büyük beşinci pazarı olduğunu söyledi.
Özlüce dersek, BTS’in başarısı bir tesadüf değil. Şirketin başarılı ve pro-aktif sosyal medya uygulamaları ve çevrimiçi akışım kullanması ile, bugüne değin Kore hükümetlerinin “devlet eliyle” yaratıcı içerik endüstrisine yaptığı kültür politikalarının sonucu. Dünyada ilk kez Kore hükümeti pandemi koşullarını dikkate alarak en kapsamlı kültür politikasına imza atmış oldu: “Dijital Yeni Anlaşma: Kültürel İçerik Sektörü Büyüme Stratejisi” ile platform ekonomisi ve kapitalizmine, bu alanlara yönelik içerik üretimine destek vereceğini, arttırılmış ve sanal gerçeklik, etkileşimli iletişim teknolojilerini de çevrimiçi akışıma dahil etme yönünde projelere destek vereceğini gösterdi.
Kaynaklar:
Binark, M. (2020). “Arttırılmış Eğlence Olarak K-Pop ve Bts’in Çekim Gücü”, Asya’da Popüler Kültür ve Medya. (Der.) Mutlu Binark, Ankara: UMAG. 189-225.
Binark, M. (2019). Kültürel Diplomasi ve Kore Dalgası “Hallyu”: Güney Kore’de Sinema Endüstrisi, K-Dramalar ve K-Pop. Ankara: Siyasal Yayınevi.
Shim, E. (2020) “South Korea president says creative content key to nation’s future”
“Virtual concert venue included in New Deal’s culture projects”