Geçtiğimiz günlerde Türkiye Cumhuriyeti Kalkınma Bakanlığı ve Bilgi Toplumu Dairesi Başkanlığı tarafından 2015-2018 Bilgi Toplumu Stratejisi ve Eylem Planı yayınlandı (1). Bu Eylem Planı’nın değindiği birçok konu başlığı var. Ama özetle sıralamak gerekirse Bilgi Teknolojileri (BT) Sektörü, Genişbant Altyapısı, Nitelikli İnsan Kaynağı ve İstihdam, Bilgi ve İletişim Teknolojilerinin Topluma Nüfuzu, Bilgi Güvenliği, BT İçin Yenilikçi Çözümler, İnternet Girişimciliği ve e-Ticaret, Kamu Hizmetlerinde Kullanıcı Odaklılık.
Bilgi Toplumu Stratejisinin Yenilenmesi Projesi kapsamında hazırlanan çalışmalardan biri olan Makroekonomik Projeksiyonlar ve Fırsatlar Raporunun amacı Türkiye’nin mevcut durumu, küresel eğilimler ve ülkeye özel durumların ortaya çıkardığı fırsatların belirlenmesi ve bunlarla ilgili senaryoların oluşturularak makroekonomik etkilerinin hesaplanması olarak veriliyor. Raporda Oxford Ekonomik Modelinden istifade edilen raporda 5 senaryo öngörülmüş:
- Türkiye’nin bölgesel veri merkezi olması ve bulut bilişimin yaygınlaştırılması,
- Türkiye’nin geniş çaplı yeni nesil genişbant yatırımları yapması
- Fırsatları Artırma ve Teknolojiyi İyileştirme Hareketi (FATİH) Projesinin yerli BİT sektörünün gelişimine destek vermesi
- Türkiye’nin bölgesel e-ticaret merkezi olması
- Öncelikli yazılım alanları etrafında kümelenme sağlanması (savunma, sağlık, mobil uygulamalar/oyun)
Eylem Planı çerçevesinde hükümetin online oyunlar hakkında neler düşündüğünü ve nasıl bir yol izleyeceğine bir bakalım. 2015-2018 Bilgi Toplumu Stratejisi ve Eylem Planı’nda online oyunlardan şöyle bahsediliyor:
“Programlama, modelleme, animasyon, tasarım, kurgu, müzik ve ses gibi pek çok alanı kapsayan oyun teknolojileri, başta savunma, sağlık ve eğitim olmak üzere diğer sektörlerde de yoğun olarak kullanılmaktadır.
Türkiye’de genç nüfus dolayısıyla dijital oyun kültürü son derece yaygındır. Türkiye dijital oyun pazarının 2012 yılı itibarıyla 3, 300 milyon doları aştığı tahmin edilmektedir. Oyuncu sayısı itibarıyle Türkiye’ye benzer olan Güney Kore’de dijital oyun pazarı 2 milyar doları bulmaktadır.
Bu kapsamda ülkemiz önemli bir iç pazar potansiyeline sahip olup bu potansiyelin değerlendirilerek ihracata dönüştürülmesi imkânı bulunmaktadır.”
Oyun sektörü dünyada yaklaşık 100 milyar dolarlık çok büyük bir pazar ve Türkiye oyun pazarı gelişime oldukça açık. Oyun tabanlı eğitimin FATİH Projesi’nde de önemli bir yere sahip olması gerekir. Ayrıca gelişmiş bir oyun sektörüne sahip olmanın faydası, kendi kültür ve tarihimize dayanan yerli oyunların ülkemizin tanıtımına ve Türkiye ekonomisine sağlayacağı olumlu katkılardır.
Eylem Planı’nda açıklanan adımlar şu sekilde; ODTÜ Teknokent Yönetim A.Ş., Ekonomi Bakanlığı, Bilim, Sanayi ve Teknoloji Bakanlığı, Kalkınma Bakanlığı, Ankara Kalkınma Ajansı, Üniversiteler, Gelişmekte Olan Spor Branşları Federasyonu, STK’lar ile işbirliği yapılarak oyun sektörü analiz edilerek oyun sektörü teşvikler, yabancı yatırımların ülkemize çekilmesi ve oyun sektöründe ihtiyaç duyulan insan kaynağının oluşumu ile desteklenecek.
Raporun 2018 hedefleri ve stratejiler bölümünde, oyun sektörü ile ilgili hedefler şu şekilde sıralanmış;
-
Madde 228 – Oyun geliştirme faaliyetleri başta olmak üzere, oyun sektörü desteklenecek, gerekli adımlar
belirlenecek bir strateji ve eylem planı çerçevesinde atılacaktır.
Madde 231 – BT ihracatımız, mevcut ihracat kapasitesi ve küresel eğilimlerden hareketle öne çıkan güvenlik, savunma, sağlık, telekomünikasyon, iş uygulamaları, eğitim ve oyun gibi alanlara odaklanılarak artırılacaktır.
Kalkınma Bakanlığı, bu kapsamda “Oyun Sektörü Stratejisi Oluşturulması”nı da hedefliyor. BU çalışmanın 2015-2016 arasında tamamlanması bekleniyor. Bakanlığın raprunda “Oyun Sektörü Stratejisi” ile ilgili bölüm şu şekilde;
- Sektör ve üniversite temsilcileri ile birlikte oyun sektörünün mevcut durumu, gelişiminin önündeki engeller, gelişme alanları gibi hususlar analiz edilecek ve bir yol haritası belirlenecektir.
- Bu yol haritasına uyularak, oyun geliştirme faaliyetleri başta olmak üzere, sektörün gelişimini destekleyecek strateji hazırlanacaktır.
- Bu stratejide oyun sektörüne yönelik teşvikler, yabancı yatırımların ülkemize çekilmesi, oyun sektöründe ihtiyaç duyulan insan kaynağının oluşumu ve üniversite ilişkileri ile gerekli mevzuat değişiklikleri kapsanacaktır.
- Bu strateji çerçevesinde ortaya konacak eylem planı hayata geçirilecektir.
- Eylemlerin sonuçları izlenerek, belirlenen politika ve teşvikler güncellenecektir.
Oyun Sektörü Stratejisi Oluşturulması
-
Politika
Oyun geliştirme faaliyetleri başta olmak üzere, oyun sektörü desteklenecek, gerekli adımlar belirlenecek bir strateji ve eylem planı çerçevesinde atılacaktır.
Açıklama
Sektör ve üniversite temsilcileri ile birlikte oyun sektörü detaylı biçimde analiz edilecek, bu analizlere dayalı olarak sektörün gelişimini destekleyecek Oyun Sektörü Stratejisi hazırlanacak ve bu strateji çerçevesinde ortaya konacak eylem planı hayata geçirilecektir.
Sorumlu ve işbirliği yapılacak kuruluşlar
ODTÜ Teknokent Yönetim A.Ş. (S), Ekonomi Bakanlığı, Bilim, Sanayi ve Teknoloji Bakanlığı, Kalkınma Bakanlığı, Ankara Kalkınma Ajansı, Üniversiteler, Gelişmekte Olan Spor Branşları Federasyonu, STK’lar
Gerekçe
Önümüzdeki yıllarda, bireysel yazılım pazarında büyümeyi mobil uygulamalar ve oyun pazarının sürüklemesi beklenmektedir. Gartner Oyun Sektörü Araştırma Raporu’na göre, oyun konsolları donanım ve yazılımını içerecek şekilde tanımlanan oyun sektörü pazarı 2013 yılında 93 milyar dolarlık bir büyüklüğe ulaşmıştır. Bu pazarın yılda yüzde 9 büyüme göstererek 2015 yılı sonunda 111 milyar dolara ulaşması beklenmektedir.
Türkiye’de 21,8 milyona ulaşan oyuncu kitlesi bulunmaktadır. Oyuncuların 11,4 milyonunun dijital oyunlara harcama yaptıkları ve oyun pazarının 2012 itibarıyla 300 milyon doları aştığı tahmin edilmektedir. Yerel payının yüzde 5’ler düzeyinde kaldığı Türkiye oyun pazarı gelişime açıktır. Türkiye’de genç nüfus dolayısıyla dijital oyun kültürü son derece yaygın olup günde 39 milyon saat oyun oynandığı tahmin edilmektedir. Türkiye, sosyal oyun kategorisinde oyuncu başına oyun oturumu süresinde 38,4 dakika ile dünyada birinci konumdadır.
Programlama, modelleme, animasyon, tasarım, kurgu, müzik ve ses gibi çok fazla alanı kapsayan oyun teknolojileri, başta savunma, sağlık ve eğitim olmak üzere diğer alanlarda da yoğun olarak kullanılmaktadır. Örneğin oyun tabanlı eğitim yaklaşımının FATİH Projesi içerisinde önemli bir yer tutması beklenmektedir.
Gelişmiş bir oyun sektörüne sahip olmanın bir diğer faydası, kendi kültür ve tarihimize dayanan yerli oyunların ülkemizin tanıtımına sağlayacağı katkıdır.
Son dönemde ülkemiz oyun sektörü yabancı yatırımcıların da ilgisini çekmektedir. Çok uluslu firmaların ortaklık ya da satın alımlar yoluyla ülkemiz oyun pazarına girmesi, yerli oyun sektörü ile bu sektörün gereksinim duyduğu nitelikli insan kaynağının gelişimini hızlandıracaktır.
Oyun sektöründe Türk firmalarına verilen destekler BT sektörüne verilen genel destekler kapsamında yurtdışına açılım ve maddi proje destekleri ile sınırlıdır.
ODTÜ Teknokent bünyesinde bulunan Animasyon Teknolojileri ve Oyun Geliştirme Merkezi (ATOM) ön kuluçka merkezi olarak Türkiye’de dijital oyunlar ve animasyon sektörleri üzerine faaliyet yürütmektedir. Sektörün gelişimine yönelik atılması gereken adımları incelemek ve kurgulamak üzere, Ankara Kalkınma Ajansı tarafından desteklenen ve ODTÜ Teknokent Yönetim A.Ş. tarafından gerçekleştirilen Ankara Dijital Oyun Kümesi Kapasite Geliştirme Projesi yürütülmüştür. Proje kapsamında, sektörde nitelikli işgücü oluşturulması, sektör paydaşları arasında işbirliği ve iletişim sağlayacak bir zemin oluşturulması ve uluslararası işbirliği imkânlarının sağlanmasına yönelik çalışmalar yapılmıştır.
Gençlik ve Spor Bakanlığı bünyesine 2011 yılında Türkiye’de oyun sektörünün kademeli olarak geliştirilmesi ve bu sahada ülkenin bölgede lider bir konuma yükselmesi, ülkede geleneksel oyun kültürünün yaygın hâle getirilmesi gibi hedeflerle Türkiye Dijital Oyunlar Federasyonu kurulmuştur. Ancak, Eylül 2013’te Federasyon gelişmekte olan federasyonlar kapsamına alınarak lağvedilmiştir.
Bu çerçevede, oyun sektörüne yönelik bütüncül bir stratejinin oluşturulması ve bu strateji kapsamında atılacak adımların belirlenmesi gerekmektedir.
Uygulama adımları
Kalkınma Bakanlığı Bilgi Toplumu Strateji ve Eylem Planında, digital oyun konusundaki diğer bir husus, okul müfredatlarına alınması istenenler arasında ve şu şekilde yer alıyor;
BİT kullanımıyla ortaya çıkan riskler (siber suçlar, siber zorbalık, bilgisayar, internet ve oyun bağımlılığı, telif hakkı ihlalleri vb.) hususlar müfredat kapsamında ele alınacaktır.
Aynı şekilde, İnternet Kafeler bölümünde de şu madde yer alıyor;
İnternet kafelerde oynanan oyunlar için yaşa bağlı belirli izin mekanizmaları getirilecektir. İnternet kafelerin, ihtiyaç duyulan bölgelerde yaygın eğitim kapsamında kullanılabilmesi için gerekli tedbirler alınacaktır.
[1] Kalkınma Bakanlığı – 2015-2018 BİLGİ TOPLUMU STRATEJİSİ VE EYLEM PLANI

Kaynak : 