web analytics
Çarşamba, Haziran 24, 2026
No Result
View All Result
  • Giriş
Türk İnternet
  • Ana Sayfa
  • BİLİŞİM
  • e-TİCARET
  • INTERNET
  • TELEKOM
  • YENİ TEKNOLOJİLER
  • Hakkımızda
  • Kişisel Verilerin Korunması
    • Çerez Aydınlatma Metni
    • İlgili Kişi Başvuru Formu
No Result
View All Result
  • Ana Sayfa
  • BİLİŞİM
  • e-TİCARET
  • INTERNET
  • TELEKOM
  • YENİ TEKNOLOJİLER
  • Hakkımızda
  • Kişisel Verilerin Korunması
    • Çerez Aydınlatma Metni
    • İlgili Kişi Başvuru Formu
No Result
View All Result
Türk İnternet
No Result
View All Result
Ana Sayfa e-TİCARET Online Oyun

Oyun Endüstrisi Korona Günlerine İlaç Oldu

turk-internet.com Basin-turk-internet.com Basin
12 Nisan 2020
-ARAŞTIRMA, Online Oyun
0
Oyun Endüstrisi Korona Günlerine İlaç Oldu

dijital oyun ve espor endüstrisinin

Facebook'ta PaylaşTwitter'da PaylaşLinkedin'de Paylaş

Next in Game tarafından hazırlanan “Global Karantina Günlerinin Oyun Dünyası Üzerindeki Etkileri” raporu yayınlandı. Rapora göre karantina döneminde olumsuz etkilenen birçok sektörün aksine espor ve oyun dünyası gittikçe artan bir ilgiyle karşı karşıya.

Covid-19 salgınına yönelik alınan önlemler kapsamında birçok ülkede sokağa çıkma yasağının ilan edilmesi ve karantina uygulamaları başta hizmet sektörü olmak üzere birçok sektörü olumsuz etkiledi. Spor ve müzik gibi eğlence sektörlerinin de olumsuz etkilendiği bu dönemde dijital oyun ve espor endüstrisinin büyüme trendi ise daha da ivme kazandı.

Raporda, 9 Mart 2020 tarihinden itibaren video oyunlarına harcanan rakamın bir önceki seneye göre %60 arttığı bilgisine yer verildi.

Raporda ayrıca, video oyunlarına olan ilginin artması ile olağanüstü internet yoğunluğunun önüne geçilmesi için alınan tedbirlere de değinildi.

Raporda yer verilen bilgiler arasında Akamai dağıtım ağının Microsoft ve Sony ile anlaşarak internet kullanımının yoğun olduğu saatlerde Xbox ve PSN’lerde oyun indirmeyi kısıtlama kararı alması da dikkat çekiyor.

İnsanlık, sosyalleşmek için dijitale sarıldı; anlık oyuncu sayılarında tüm zamanların rekoru kırıldı

Steam’deki anlık oyuncu sayısının istatistiklerine yer verilen rapora göre, krizin başladığı mart ayı başı itibariyle yükselişe geçen oyuncu sayısı ilk kez mart ortasında 20 milyonun üzerine çıkarken 29 Mart itibariyle 23.434.674 oyuncu ile tüm zamanların rekoru kırılmış oldu.

Dünya genelinde ülkelerde evde kalan sayısı arttıkça anlık oyuncu sayıları da rekorlar kırarak yükseliyor. Steam’in yanı sıra Epic, Origin, Uplay gibi platformalarda zaman zaman kapasite sorunları yaşanıyor. Oyuna gösterilen ilgideki bu artış aynı zamanda bilgisayar ve donanım tüketimlerine yansıyarak oyun bilgisayarları alanında satışların artmasına da sebep oluyor.

Salgının şu anki merkezi olan Avrupa ve Amerika’da online oyun trafiklerinin artışta olduğuna dikkat çeken rapora göre İtalya’da 9 Mart’ta gelen karantina kararından sonra oyun trafiğinde %70 artış görüldü. Verizon’un verdiği rakamlara göre ise ABD’de en yoğun saatlerde oyun oynayan sayısındaki artış %75’e ulaştı.

Oyun Şirketleri Değerini Koruyor

Amerika’da Nasdaq’ın çok kısa sürede %19,6 değer kaybetiği, borsada işlem gören tüm firmaların derinden sarsıldığı mart ayının ilk yarısında aynı dönemde “Call of Duty: Warzone” oyunu ile 30 Milyon adet indirme sayısını yakalayan Activision şirketinin değer kaybı yalnızca %6,5 ile sınırlı kaldı.

ESL Türkiye Şampiyonası’nın canlı yayın izlenme saatleri rekor kırıyor

Rapora göre, ülkemizde salgına yönelik önlemlerin arttığı 15-16 Mart tarihinden itibaren Intel ESL Türkiye Şampiyonası’nın canlı yayın izlenmesi ve sosyal medya gösterim rakamlarında ciddi bir artış gerçekleşti. Raporda, son 14 günde canlı yayın platformu Twitch üzerinde Türk yayıncılarının ürettiği oyun içerikleri arasında en çok tüketilen 10 oyundan 6 tanesinin espor oyunu olduğu bilgisi verildi. Bu oyunlara ait canlı yayınların saat bazında izlenme istatistiklerine göre; League of Legends 1,364,834 saat, CS:GO 932,894 saat, Call of Duty: Modern Warfare 617,884 saat, PUBG 349,627 saat, Teamfight Tactics 226,076 saat ve Fifa 20 141,808 saat izlendi.

Global Karantina Günlerinin Oyun Dünyası Üzerindeki Etkileri Raporu’nu yorumlayan ESL Türkiye MENA Managing Direktörü Gökhan Kazar, rapordaki bulguları şöyle değerlendirdi:

“Espor tüm dünya genelinde ve ülkemizde yükselişte olan bir trend olarak büyük kitlelere ulaşıyordu. İçinde bulunduğumuz evde kalma süreci bu yayılımı hızlandırdı. Eğlence aktivitelerine erişimimiz kısıtlandıkça oyunlara olan yönelimimiz arttı. Bununla paralel olarak, birçok sektörün mobil teknolojileri ve dijital mecraları işine uyarlamada yaşadığı zorlukları espor sektörü yaşamıyor. Salgın süreci başlar başlamaz turnuvaların ve çeşitli etkinliklerin online platformlara taşındığını görüyoruz. Biz de Intel ESL Gaming Fest 2020 kapsamındaki etkinliklerimizi online platformlar aracılığı ile yürütüyoruz. Ülkemizde ve tüm dünyada salgın dolayısıyla yaşanan bu zorlu sürecin en kısa sürede geride kalmasını ve hayatın normal akışına dönmesini umuyorum. Oyunun ve rekabetin coşkusu şimdilik yalnızca online mecralarda. Fakat turnuvalar devam ederken giderek yükselen heyecanı, Eylül ayında İzmir’de gerçekleştireceğimiz finallerde, dört gün sürecek dopdolu bir festivalde zirveye taşıyacağız.”

Etiketler: ABD (Amerika Birleşik Devletleri)AkamaiAkışık YayınAraştırmaCovid-19e-SporESLeSporGökhan KazarKarantinaMicrosoftNext in GameOnline OyunSalgın HastalıklarıSonySteamXbox

Türk İnternet'ten buna benzer yazılar için bildirim almak ister misiniz?

ABONELİKTEN ÇIK
turk-internet.com Basin

turk-internet.com Basin

Lütfen yorum yapmak için giriş yapın.

GÜNLÜK BÜLTEN ABONELİĞİ

Aboneliğinizi onaylamak için gelen veya istenmeyen posta kutunuzu kontrol edin.

HAFTANIN ÖNE ÇIKANLARI

  • St. Petersburg Forumu, Rusya’nın Yeni Teknoloji Stratejisinin Sinyallerini Veriyor: Nadir Toprak Elementleri, Yapay Zeka, Yarı İletkenler ve Teknolojik Egemenlik
  • Türkiye Yapay Zeka Stratejisinde Yeni Dönem: Dijital Egemenlik Merkeze Yerleşti, Peki Bu Yeterli mi?
  • Teknoloji Girişimlerini İlgilendiren Yeni Düzenlemeler Yürürlükte
  • Washington Yapay Zekada Yavaşlatma Yerine Hızlanmayı Seçti: Yeni ABD Yapay Zeka Doktrini ve Riskleri
  • Dijital Dönüşüm ve Gazeteciliğin Küresel Krizi

HAFTANIN KELİMESİ

3GPP

3. Nesil Ortaklık Projesi (3GPP), dünya çapında çeşitli mobil (hücresel) ve telekomünikasyon standartlarını geliştiren ve sürdüren bir grup standart kuruluşudur.

3G ile birlikte kurulmuş ve telekom endüstrisinin Birleşmiş Milletleri diye tanımlanabilir. Sonraki nesiller için de standartları belirlemiştir.

Detayı için Wiki-Turk'e bakınız

İNTERNET HIZI

Türkiye'nin İnternet Hızlarını Dünya ile KarşılaştırmakKaynak : https://www.speedtest.net/global-index#mobile
Facebook Twitter LinkedIn

Bildirimler

Turk-internet.com masaüstü bildirimlerini almak için lütfen buraya tıklayın

Son Yorumlar

  • ICANN, Yeterince Temsil Edilmeyen Toplulukları Yeni gTLD Başvuru Destek Programı İle Güçlendiriyor için Tolga Kaprol
  • BTK, Yabancı e-SIM Firmalarını Engelledi için Bulent SEN
  • Sahibinden.com Domain’inin Güncellenmesi Unutulmuş için Tolga Kaprol
  • İngiliz Düzenleyici Ofcom, Bulut Servislerini ve Akıllı Cihaz Pazarını Soruşturuyor için Tolga Kaprol
  • Seçim Yaklaşırken, Kişisel Veriler Kötüye Nasıl Kullanılır? için [email protected]

Türk İnternet'ten ilginize çekecek yazılar için bildirim almak ister misiniz?

Abone Ol

© Copyrights 2000-2025 - Bu sitede yayınlanan haber/söyleşi/makale ve bilgilerin tüm hakkı turk-internet.com'a aittir.

Tekrar Hoşgeldiniz!

Aşağıdan hesabınıza giriş yapınız

Şifremi unuttum?

Şifrenizi geri alın

Lütfen şifrenizi resetlemek için kullanıcı adı veya email adresinizi girin.

Giriş yap
No Result
View All Result
  • Ana Sayfa
  • BİLİŞİM
  • e-TİCARET
  • INTERNET
  • TELEKOM
  • YENİ TEKNOLOJİLER
  • Hakkımızda
  • Kişisel Verilerin Korunması
    • Çerez Aydınlatma Metni
    • İlgili Kişi Başvuru Formu

© Copyrights 2000-2025 - Bu sitede yayınlanan haber/söyleşi/makale ve bilgilerin tüm hakkı turk-internet.com'a aittir.