Game Developers Conference tarafından yapılan yeni bir ankete göre, oyun geliştiricileri metaverse ve blockchain projelerine daha şüpheyle yaklaşıyor. Pek çok geliştirici için “şişirilmiş” olarak gösterilen Metaverse ve blockchain son birkaç yıldır yükseldi, ancak ekonomik sıkıntıların başlaması ve erken projelerin sürdürülebilir şekilde sonuçlanamaması nedeniyle geçen yıl şüphecilik çok arttı.
11. yıllık anket, 20 Mart – 24 Mart tarihleri arasında San Francisco’daki Moscone Kongre Merkezi’nde gerçekleştirilecek olan GDC 2023’ten önce yayınlandı. GDC’nin 2023 Oyun Endüstrisinin Durumu Anketi, aynı zamanda ofiste çalışmaya karşı değişen tutumlar sergileyen ve sendikalaşmayı sürekli destekleyen 2.300 oyun geliştirme uzmanından yanıt aldı.
Ankete katılanların üçte ikisi oyun geliştirmede 3 – 20 yıl arasında çalışmış kişiler. Anketin sonuçları, %99 güven düzeyinde +/-%3 hata payına sahiptir ve GDC 2023’e giden oyun geliştirmede artan (ve azalan) eğilimlerin bir anlık görüntüsünü sunuyor.
Geliştiricilerin %90’ından fazlası, en büyük sorunlardan birisi olarak hayranların geliştiricilere yönelik tacizini endüstri için bir sorun olarak belirtti. Ancak daha önemli sonuç, oyun geliştiricilerin metaverse ve Blockchain’e bakış açısıydı.
Oyun Geliştiriciler BlockChain ve Metaverse için “Hype” diyor
Oyun geliştiricilerin, metaverse ve blok zincirine dair şüpheci görüş, önceki yıllarda sanal gerçeklik konusundaki “hype” yani “abartılı” şeklindeki düşüncelerden farklı değil. Her 2 teknolojinin konuşulduğu kadar başarılı olamayacağı düşüncesindeler.
Geliştiriciler, yukarıdaki grafikten de göreceğiniz üzere Metaverse konusunda en iyisinin Fortnite olduğunu belirtse de, birçoğu bir metaverse olacağına dair şüphelerini koruyor. Yanıt verenlerin yaklaşık yarısı (%45) herhangi bir şirketi/platformu seçmedi, bunun yerine metaverse konseptinin vaadini asla yerine getirmeyeceğini belirtti. Bu sayı, 2022’de %33 iken şimdi % 45 oldu. Hangi şirketin metaverse vaadini yerine getirmek için en iyi konumda olduğu sorulduğunda,
- Epic Games/Fortnite oyların %14’ünü aldı
- Meta/Horizon Worlds ve Microsoft/Minecraft (her biri %7),
- Roblox (%5)
- Google ve Apple (her biri %3) vardı
- VRChat ve Nvidia’dan da bahsediliyor.
Bu yılki yanıtların çoğu, özellikle kavramın belirsiz tanımına, önemli etkileşim eksikliğine ve yüksek donanım maliyetine (özellikle VR kulaklıkları) sürdürülebilir metaverse deneyimlerinin önündeki engeller olarak atıfta bulunuyor.
Diğer taraftan, Blockchain teknolojisine yönelik oyun stüdyosu ilgisi geçen yıl artmadı. Bu yıl, geliştiricilerin %23’ü, stüdyolarının oyunlarını desteklemek için kripto para birimi, değiştirilemez tokenler (NFT’ler) ve Web3 dahil olmak üzere blockchain teknolojisini kullanmaya bir miktar ilgi gösterdiğini söyledi. Bu sayı, 2022’de kripto para birimine ilgi duyduğunu ifade eden katılımcıların %27’sinden ve NFT’lere ilgi duyduğunu ifade eden %28’inden hafif bir düşüşü temsil ediyor. Bu yılki yanıt verenlerin yalnızca yaklaşık %2’si stüdyolarının projelerinde zaten blockchain teknolojisini kullandığını söyledi.
Geleceğe bakıldığında, geliştiricilerin yaklaşık %17’si oyunlarda blockchain teknolojisinin kullanılmasından yana olduğunu söylerken, %61’i karşı çıktığını söyledi. Ankete katılanların yaklaşık %25’i emin olmadıklarını veya fikirleri olmadığını söyledi.
Konunun her iki tarafındaki ankete katılanların üçte ikisi , geçen yıl boyunca blockchain konusundaki fikirlerini değiştirmediklerini söylediğinden, geliştiricilerin teknolojiye yönelik düşünceleri bu konuda oldukça tutarlı görünüyor .
Oyun Geliştiricileri Hibrit Çalışmayı Tercih Ediyor
Anket, hibrit çalışma programlarının yükselişte olduğunu, uzaktan çalışmanın ise kalıcı olduğunu ortaya çıkardı. COVID-19 salgınının ardından işletmeler, son birkaç yılın çalışanları ve işyerindeki ihtiyaçlarını nasıl etkilediğini incelemeye devam ediyor. Ankete katılan oyun geliştiricilerin dörtte biri ofise gitme opsiyonu ile uzaktan çalıştığını, söylerken % 17’si hibrit model ile çalıştığını belirtti. Bu sayılar bir önceki araştırmada, % 29 ve % 11 imiş.
Ankete katılan geliştiricilerin % 39’u bağımsız stüdyoda çalışırken, % 23’ü 3-A stüdyoda çalışıyor.
Sendikalaşma Yükseliyor, İş Değiştirmede Önemli Olan Uzaktan Çalışma ve Şirket Kültürü
Ankete katılan geliştiricilerin % 53’ü sendikalaşmayı desteklediğini ifade etti. Bunun ötesinde, geliştiricilerin beşte birinden fazlası (%22) kendilerinin veya meslektaşlarının işyerinde sendikalaşmayı aktif olarak tartıştıklarını söyledi. 15 yıldan daha az süredir sektörde olanların, daha uzun süredir sektörde olanlara göre sendikalaşmadan yana olma ihtimalinin daha yüksek olduğu görülüyor.
Geliştiriciler, maaş, şirket kültürü ve uzaktan çalışmayı, iş değiştirmeyi düşünmede en önemli faktörler olarak gösteriyor. Bu eğilim, ankete katılan oyun geliştiricileri arasında da geçerli görünüyor ve yarısından fazlası geçen yıl içinde çalıştıkları şirketleri değiştirdiklerini (%16) veya değiştirmeyi düşündüklerini (%36) ifade ediyorlar. Şirket değiştirdiğini veya değiştirmeyi düşündüğünü söyleyenlerin başında maaş, şirket kültürü, belirli bir proje/franchise üzerinde çalışabilme, iş/yaşam dengesi ve uzaktan çalışma politikaları geliyor.
Oyuncular tarafından zehirlenme ve taciz
Oyun geliştiricilerin yaklaşık %91’i, oyuncu tacizinin ve zehirlenmenin sektörde bir sorun olduğunu söyledi. Geliştiriciler yıllardır GDC’de taciz ve tehditler de dahil olmak üzere seçili oyuncuların zehirli davranışlarına yanıt vermemenin etkisi hakkında konuşuyorlar. Geliştiriciler, bu olumsuz davranışın uyarı işaretlerini dikkate alıyor gibi görünüyor ve birçok stüdyo, tacizi ele almak için adımlar atıyor.
Ankete katılanların büyük çoğunluğu, oyuncu toksisitesinin ve tacizinin önemli bir sorun olduğuna inanıyor. Ankete katılan erkeklerin tacize maruz kaldıklarını veya tanık olduklarını söyleme olasılıkları kadınlara veya ikili olmayan kişilere göre daha düşüktü ve yanıtlayanların kendilerini LGBTQ+ topluluğunun bir parçası olarak tanımladıkları takdirde tacize uğradıklarını veya tanık olduklarını söyleme olasılıkları daha yüksekti .
Çoğu durumda, taciz sorunu, her büyüklükten stüdyonun oyuncular tarafından çalışanlarına yönelik tacizini kınamasıyla, resmi şirket yanıtlarını gerektirecek kadar yaygın hale geldi . Bu konuyu daha derinlemesine incelemek için, ankette tacize uğramış veya tacize tanık olan katılımcılara şirketlerinin sorunu ele alıp almadığı soruldu.
Yaklaşık üçte ikisi (%68), şirketlerinin yaşadıkları veya tanık oldukları tacizleri dahili (%30), harici (%4) veya her ikisi (%34) olarak ele aldıklarını söyledi. Beşte biri hayır derken, %11 emin değildi.
PC hala oyun geliştirmeye öncülük ediyor
Her yıl anket, oyun geliştiricilere hangi platformlar için oyun geliştirdiklerini ve yakın gelecekte hangi platformlar için geliştireceklerini soruyor. PC bir kez daha geliştirilmekte olan mevcut (%65) ve sonraki (%57) oyunlarda başı çekiyor ve Xbox Series X/S için %28’e kıyasla %33 ile PlayStation 5 onu takip ediyor.
iOS için %24’e kıyasla yaklaşık %25’i Android’i tercih ediyor. Yaklaşık %19’u bir sonraki oyununu Nintendo Switch için, %16’sı Mac için, %12’si VR için ve %11’i web için yapıyor. Yaklaşık %7’si Xbox bulutu için oyunlar yaparken, %5’i AR oyunları ve %1’i kullanıcı tarafından oluşturulan içerikli oyunlar yapıyor.
Roblox’un popülaritesi göz önüne alındığında, bu sonuncusu gerçekten düşük görünüyor, ancak bu, GDC’nin anketinin daha çok evde yetiştirilen içerik oluşturucular gibi olan bu tür geliştiricilere ulaşmadığı anlamına gelebilir. %1’den azı kapatılan Google Stadia için oyun geliştirdiklerini söyledi.