web analytics
Salı, Haziran 16, 2026
No Result
View All Result
  • Giriş
Türk İnternet
  • Ana Sayfa
  • BİLİŞİM
  • e-TİCARET
  • INTERNET
  • TELEKOM
  • YENİ TEKNOLOJİLER
  • Hakkımızda
  • Kişisel Verilerin Korunması
    • Çerez Aydınlatma Metni
    • İlgili Kişi Başvuru Formu
No Result
View All Result
  • Ana Sayfa
  • BİLİŞİM
  • e-TİCARET
  • INTERNET
  • TELEKOM
  • YENİ TEKNOLOJİLER
  • Hakkımızda
  • Kişisel Verilerin Korunması
    • Çerez Aydınlatma Metni
    • İlgili Kişi Başvuru Formu
No Result
View All Result
Türk İnternet
No Result
View All Result
Ana Sayfa e-TİCARET Online Oyun

Tansu Kendirli : Mobil Oyunları Oynayanların % 68’i Yetişkin Yani 18 Yaş Üstü

Dünyada, mobil geniş bant kullanımının artması ile gelişmekte olan sektörlerin başında "mobil oyun" sektörü geliyor. Oyunların "çocuklar" üzerindeki etkilerinin sıkça tartışıldığını görüyoruz ama oyun sektörü sadece çocuklara değil, hatta daha çok büyüklere hitap ediyor. Bu nedenle de kullanımı giderek arttığı için oyunlarda yaşa yönelik "rating" belirleme önemini kaybediyor. Çünkü mobil oyunların satıldığı Google ya da Apple store'ların kendi normları, derecelendirme sistemleri var. Zaten dediğimiz gibi bugün sadece çocuklar değil, herkes oyun oynuyor.

Fusun S.Nebil-Fusun S.Nebil
27 Mayıs 2016
-Online Oyun
0
Facebook'ta PaylaşTwitter'da PaylaşLinkedin'de Paylaş

İnternet’in önde gelen faaliyetlerinden birisi “oyun”. Dolayısıyla da para kazandırma açısından bakıldığında, oyunun çok önemli olduğunu, pek çok ülkede buna dair faaliyetlerin yükseldiğini görüyoruz. Ülkemiz açısından bakıldığında ODTÜ Atom gibi akademik inisiyatiflerin yanında, StartersHub gibi hızlandırıcılarla birlikte renkli bir sektör var.

Türkiye’nin oyun odaklı ilk derneği olan Oyun Tasarımcıları, Geliştiricileri, Yapım ve Yayıncıları Derneği olan Oyunder’in Başkanı Tansu Kendirli geçtiğimiz günlerde bir toplantıda genişbant internetin oyun için ne kadar önemli olduğunu anlattı. Kendisiyle bu toplantı sırasında bir söyleşi yaptık. Ama öncesinde de 150 üyesi bulunan Oyunder’in başkanı Kendirli’nin sunumundan önemli bir kaç notu sizin için derledik;

  • Mobil oyun oynayan kişilerin yaş ortalamasının 30 olduğunu belirten Kendirli mobil oyun oynayanların yaş sınıflandırmasını 18 yaş altı % 32, 18-35 yaş arası % 31 ve 35 yaş üstü % 37 olarak verdi. Yani oyun sanıldığının aksine çocukların değil yetişkinlerin meşgalesi.
  • Cinsiyet olarak bakıldığında ise erkekler 10 puan üstte. Yani oyun oynayanların % 55’i erkek, % 45’i kadın.
  • Mobil sosyal oyunları oynayanlarda ise 13-17 yaş aralığı % 17, 18-25 yaş aralığı % 30, 26-34 yaş aralığı % 22, 35-44 yaş aralığı % 26 ve 44-54 yaş aralığı % 3.
  • Ericsson raporuna göre, Kuzey Amerika’da aylık mobil data kullanımı 2,4 GB. Bu rakamın 2020 yılında 14 GB’e yükselmesi bekleniyor. Oyun sektörünün toplam trafiğin yarısından fazlasını kullanacağı öngörülüyor.
  • Mobil oyunlar en fazla evdeki koltukta (% 69), sonra otobüs-metro gibi ulaşım araçlarında (% 63), (% 57), yatakta (% 57), bir toplantı için beklerken (% 55), TV seyrederken (%41) ve tuvalette (% 34) oynanıyor.
  • Web tabanlı ve mobil oyunların oynanma dağılımı ise şu şekilde; bilmece, tavla türü oyunlar, kart oyunları % 35, Sosyal oyunlar % 35, hareketli, spor, strateji, role girme gibi oyunlar % 13, diğer % 13.
  • Çoklu oyuncu dünyası ise % 4.

Kendirli ile toplantı sırasında gerçekleştirdiğimiz söyleşiyi ise aşağıda izleyebilirsiniz.

turk-internet.com: Tansu Bey, sizi bugün 4.5G etkinliğinde gördük. Geçenlerde de ilginç bir sunumunuza rast gelmiştik; onun için bazı şeyler sormak istiyorum ben size. Oyun sektöründe ilk sorum, izinler ile ilgili olacak. Yaşa göre oyun seçiminde dünya standartları var. Bu konuda son gelişmeler nedir?

Tansu Kendirli : Dünyada zaten halihazırda birtakım standartlar var. Amerika’da kullanılan, Kuzey Amerika’da kullanılan bir standart var. Dünyanın başka yerleri de bu standardı kabul edebiliyor. Entertainment Software Association, Amerikalı; onların kurduğu bir standart. PEGI standardı var Avrupa’da.

Türkiye’de bir ara kendimiz biliyorsunuz bir çalışma yapmaya başlamıştık. Türk Dijital Oyunlar Federasyonu o zaman henüz lağvedilmemişti; o çerçevede bir çalışma vardı. Şimdi o çalışmanın federasyon bünyesinden ayrılıp Gençlik ve Spor Bakanlığı nezdindeki gelişmekte olan federasyonlara eklendiğini biliyorum ama orada da bu çalışmaların devam ettiğine dair bilgiler de bize ulaşıyor. Yani bir takım hazırlıklar var.

turk-internet.com: Ama siz dediniz ki bu röportaj öncesinde, artık bu o kadar da önemli olmadı çünkü mobil oyunlar öne geçti. Biraz bunu açıklar mısınız?

Tansu Kendirli : Artık şöyle bir durum var: Dünyada mobil oyunlar öne geçti değil de, giderek artıyor diyelim çünkü hâlâ konsol en büyük pazar. Ama mobil oyunlarda özellikle bizim store dediğimiz kısımlarda, marketplace’lerde zaten kendilerine ait normları var. Yani Google’ın da kendine ait bir derecelendirme sistemi var, Apple’in çok daha sıkı bir derecelendirme sistematiği var ve bu zaten geliştiricileri veya yayıncıları önemli ölçüde yaptıkları işin hangi yaşa hitap ettiğinden sorumlu kılıyor. O yüzden onlar ratinglendirme aşamasında kendilerine ait derecelendirmeleri kullanıyorlar.

turk-internet.com: Peki, bugün Türkiye’de oyun sektörü, oyun pazarı ne durumda?

Tansu Kendirli : Bazı açılardan giderek gelişiyor. Mobil tarafta çok güçlü bir gelişme var. Çok başarılı firmalarımız var. Konsol ve online dediğimiz piyasada yine çok güçlü yabancı oyuncular olduğunu görüyoruz. Birtakım Türk geliştiricilerimiz, hem FPS olsun hem role playing game’lerde olsun, online’da strateji oyunları yapmaya devam ediyorlar. Konsol tarafında istediğimiz gelişme gördüğümüzü söyleyemeyiz ama mobil taraftaki gelişme son derece güçlü.

turk-internet.com: Nereye gideceğini düşünüyorsunuz?

Tansu Kendirli : Türk geliştiricileri tarafında, senede aşağı yukarı şu anda 800 ile 1.000 civarında oyun çıkıyor. Ben bunun giderek artacağını düşünüyorum. Yani 1.500’lere, 2 bin’lere – bunun üzerine de- çıkabiliriz diye düşünüyorum çünkü her geçen gün yeni firmalar kuruluyor. Firmaların içinden çıkan geliştiriciler kendi aralarında gruplanıp, örgütlenip yeni inisiyatifler kuruyorlar. Örneğin StartersHub gibi. Onun altında GameBootCamp gibi artık sadece oyun dikeyinde hızlandırma programları açılmaya başladı. Onun da yine 9 tane, bu sene girmiş oln yeni girişimcisi var ve o 9 tane girişimcinin de geçen gün DemoDay’i yapıldı; altta güçlü bir hareket var.

turk-internet.com: Peki, siz bu oyunlarda biliyorsunuz applied games ya da serious games denen cins var yani eğitim amaçlı ya da şirketlerde. Orada bir gelişme var mı Türkiye pazarında?

Tansu Kendirli : Türkiye pazarında halihazırda tamamen Fatih Projesi oryantasyonda ya da Fatih Projesi’nden bağımsız olarak yürüyen birtakım projeler var ama Oyunder olarak biz de bir adım attık. Avrupa Birliği’nin bir konsorsiyumuna ortak olduk ve bir teklif verildi Avrupa Birliği’ne. Bu ilginç bir şey çünkü sektörün ne kadar büyük bir şey olduğunu size çok iyi anlatacak. Mesela 65 yaş ve üstü için onların hayat konforu… bir takım yeteneklerini uzun vadede düzenli olarak keskin kalabilmesi, onların hayatta sosyalleşme konusunda sıkıntı yaşamamaları, el göz koordinasyonlarının, ince motor, kalın motor becerilerinin gelişmesi için bir oyun platformu projesi var şu anda bizim de konsorsiyumuna katıldığımız. Bu, ilginç mesela. Bu oyuncuların oyuncu şeyinin ne kadar geniş olduğunu gösterir. Yani sadece gençleri ya da küçük çocukları ilgilendiren bir şey değil; 65 yaş ve üstü de yine hayat standartlarını koruyabilmek amacı ile oyun oynuyor.

turk-internet.com: Peki bunu biraz daha detaylandırır mısınız bize? Kimler oyun oynuyor?

Tansu Kendirli : Artık, “kim oyun oynamıyor?” sorusunu soralım isterseniz! Bence herkes oyun oynuyor. Tabii oyun oynamayı seven insanlar var, oyun oynamayı sevmeyen insanlar var ama şurası bir gerçek ki, oyun insan hayatının o özünde mutluluğu arayan şeyin, içindeki çocuğun ve yaşlansa da var olan çocuğun temsil ettiği şey aslında ve o vasıta ile hayata dair bütün denemelerini, deneysel çalışmalarını, tecrübelerini aktarabildiği bir platform ve onun karşılığında da tabii oradan elde ettiği mutluluk var.

Japonya’da mesela sadece belirli bir yaşın üstündeki insanlara yönelik internet kafeler oluşturulmuş durumda. Bu internet kafelerde insanlar gidip oyunları oynayarak, Bandai Namco’nun ürettiği oyunlar var, Konami’nin ürettiği oyunlar var – bunlar çok ünlü Japon geliştiriciler- onlar 80 yaş ve üst insanlara oyun oynatıyorlar.

turk-internet.com: Peki, bizdeki internet kafelerdeki oyunlar ne durumda? Internet kafeler ne durumda?

Tansu Kendirli : Zor bir soru sordunuz çünkü internet kafelerdeki oyunlar tabii belirli birtakım regülasyonlar üzerinde biliyorsunuz. Online oyunların hâlâ önemli bir miktarda yer tuttuğu- zaten internet kafe dediniz mi online oyunlar var- belirli bir yaş özellikle yaş sınırı var. Yani, onu gözlemleyebiliyorsunuz. Çocuklar gelip orada para harcıyorlar, vakit geçiriyorlar. Tabii ki oradaki oyunların regülasyonu bu anlamda mesela en büyük problem yaratan konulardan bir tanesi. Mobil pazarda bu yine nispeten biraz daha kontrollü. Özellikle o tarafta yapılması gereken iş çok.

turk-internet.com: Tansu Bey bir de, madem konumuz 4.5G. 3G’de iken oyun ne kadar oynanıyordu, 4.5G’de durum nedir, ihtiyaçlar nedir? Biraz bunu da anlatır mısınız?

Tansu Kendirli : İçerik bazında bakarsak, oyun ve video içerik toplam internet trafiğinin Amerika’da yüzde 60’ını falan oluşturmaya başladı ki, çok büyük bir oran bu. Amerika’da var olan gerçeğin dünyanın diğer yerlerinde de var olan gerçeğe dönüşmesini beklemek çok da saçma değil. Türkiye’de de bu böyle aşağı yukarı. Fakat özünde bakarsak, 3G’den 4G’ye geçerken ne değişirdi özünde? Tabii bağlantı hızının çok yükselmesi, Latency’ye yani o gecikmeye bağlı problemlerin ortadan kalkması dolayısıyla oynanabilirliğin artması anlamına geliyor. En başta etkileyebileceği şey, oynanabilirlik olacak.

turk-internet.com: Benim sorularım aşağı yukarı bunlar. Sizin eklemek istediğiniz, mesela oyun sektörünün sıkıntıları, beklentileri… Böyle bir şey var mı?

Tansu Kendirli : Birçok şey var. Birçok çalışma eşzamanlı oluyor şu zamanda. Mesela, bunu vurgulamak isterim özellikle: Çok güzel bir çalıma yapıyor Ekonomi Bakanlığı ile Türkiye İhracatçılar Meclisi, Hizmet İhracatçıları Meclisi kurulmasına yönelik. Bunu alt tarafta sağlık turizminden tutun da, televizyon yapımcılarına, dizi sinema yapımcılarına ve oyun sektörüne varana kadar oldukça geniş bir şeyde ilerliyor. Bu çalışmanın hızlandırılması Türkiye’nin geleceği açısından çok önemli olacak. Buna vurgu yapmak isterim.

Bir diğer konu da, Kültür Bakanlığı’nın artık bu topa girmesi gerektiği konusu. Yani, biz sürekli evet TÜBİTAK, Bilim Sanayi ve Teknoloji Bakanlığı, evet KOSGEB vesaire falan gibi destekler ile Ekonomi Bakanlığı’nın sağladığı ve çok geliştirdiği destekler ile – oyun başı 350 bin dolar’a kadar çıktı- bir yere kadar gidebiliyor. Fakat önemli olan şey bizim oyunu artık bir kültür ürünü olarak tanımlamamız gerektiği. Biz hâlâ onu bilişim endüstrisinin bir öğesi olarak görüyoruz. Bilişim öğesini, bilişimi daha doğrusu biz bir araç olarak kullanıyoruz endüstrisi olarak. Aslında kültür endüstrisini daha doğrusu eğlence endüstrisi. Eğlence de kültüre bağlı olduğu için kültür endüstrisinin içerisinde olan bir alan oyun. Fikri mülkiyet hakları var, lisanslama hakları ve lisanslama değeri var; bunlar üzerinden, bunların pazarlanması üzeriden gelir elde etmek mümkün iken biz bu tip bir yaklaşımın eksikliğine büyük oranda maruz kalıyoruz, evet.

turk-internet.com: Teşekkür ederiz!

Tansu Kendirli : Rica ederim!

[1] Gamebootcamp İstanbul, Yatırım İçin Oyun Geliştiricilerini Çağırıyor

Etiketler: Söyleşi - Röportaj

Türk İnternet'ten buna benzer yazılar için bildirim almak ister misiniz?

ABONELİKTEN ÇIK
Fusun S.Nebil

Fusun S.Nebil

Detaylı bilgi için aşağıdaki dünya işaretini tıklayınız.

Lütfen yorum yapmak için giriş yapın.

GÜNLÜK BÜLTEN ABONELİĞİ

Aboneliğinizi onaylamak için gelen veya istenmeyen posta kutunuzu kontrol edin.

HAFTANIN ÖNE ÇIKANLARI

  • St. Petersburg Forumu, Rusya’nın Yeni Teknoloji Stratejisinin Sinyallerini Veriyor: Nadir Toprak Elementleri, Yapay Zeka, Yarı İletkenler ve Teknolojik Egemenlik
  • Hamaney Suikasti Nedeniyle, Putin Güvenlik Gözetim Ağını Kapattırmış
  • İnsanlar Yapay Zekayı Eğitiyor: Peki Makineler Makineleri Eğitmeye Başladığında Ne Olur?
  • KVKK Kararı Sonrası Mesai Takibinde Yeni Dönem: Şirketler Alternatif Sistemlere Yöneliyor
  • Washington Yapay Zekada Yavaşlatma Yerine Hızlanmayı Seçti: Yeni ABD Yapay Zeka Doktrini ve Riskleri

HAFTANIN KELİMESİ

3GPP

3. Nesil Ortaklık Projesi (3GPP), dünya çapında çeşitli mobil (hücresel) ve telekomünikasyon standartlarını geliştiren ve sürdüren bir grup standart kuruluşudur.

3G ile birlikte kurulmuş ve telekom endüstrisinin Birleşmiş Milletleri diye tanımlanabilir. Sonraki nesiller için de standartları belirlemiştir.

Detayı için Wiki-Turk'e bakınız

İNTERNET HIZI

Türkiye'nin İnternet Hızlarını Dünya ile KarşılaştırmakKaynak : https://www.speedtest.net/global-index#mobile
Facebook Twitter LinkedIn

Bildirimler

Turk-internet.com masaüstü bildirimlerini almak için lütfen buraya tıklayın

Son Yorumlar

  • ICANN, Yeterince Temsil Edilmeyen Toplulukları Yeni gTLD Başvuru Destek Programı İle Güçlendiriyor için Tolga Kaprol
  • BTK, Yabancı e-SIM Firmalarını Engelledi için Bulent SEN
  • Sahibinden.com Domain’inin Güncellenmesi Unutulmuş için Tolga Kaprol
  • İngiliz Düzenleyici Ofcom, Bulut Servislerini ve Akıllı Cihaz Pazarını Soruşturuyor için Tolga Kaprol
  • Seçim Yaklaşırken, Kişisel Veriler Kötüye Nasıl Kullanılır? için [email protected]

Türk İnternet'ten ilginize çekecek yazılar için bildirim almak ister misiniz?

Abone Ol

© Copyrights 2000-2025 - Bu sitede yayınlanan haber/söyleşi/makale ve bilgilerin tüm hakkı turk-internet.com'a aittir.

Tekrar Hoşgeldiniz!

Aşağıdan hesabınıza giriş yapınız

Şifremi unuttum?

Şifrenizi geri alın

Lütfen şifrenizi resetlemek için kullanıcı adı veya email adresinizi girin.

Giriş yap
No Result
View All Result
  • Ana Sayfa
  • BİLİŞİM
  • e-TİCARET
  • INTERNET
  • TELEKOM
  • YENİ TEKNOLOJİLER
  • Hakkımızda
  • Kişisel Verilerin Korunması
    • Çerez Aydınlatma Metni
    • İlgili Kişi Başvuru Formu

© Copyrights 2000-2025 - Bu sitede yayınlanan haber/söyleşi/makale ve bilgilerin tüm hakkı turk-internet.com'a aittir.