Elektronik ya da digital oyun sektörü sadece eğlenme (entertainment) ya da reklam (advergame) amacıyla yapılan oyunlardan ibaret değil. Yanısıra ve gittikçe önem kazanan bir alan; ciddi oyun (serous game – SG) ya da uygulamalı oyun (applied games) denilen alan.
İlk olarak 1970 yılında sosyal bilimci ve eğitimci Clark Abt’nin yazdığı “Serious Game” [1] adlı kitapla, oyunların eğitim alanında “motivasyon” amaçlı kullanılabileceği gündeme gelmişti. Abt kitabında insan tabiatının ciddi olaylarda bile oyunculuk yönünü kullandığına işaret etmişti. Ama Abt’in fikirlerinin yayılımının, bilgisayar oyunlarının ve ilişkili teknolojilerin gelişmesine kadar sınırlı kaldığı ve hatta ancak son 10-15 yılda gelişmeye başladığı belirtiliyor.
Nitekim 2002 yılında Woodrow Wilson International Center for Scholars tarafından “Serious Games Initiative” yani Ciddi Oyun İnisiyatifi kuruldu[2]. Bu inisiyatif, ciddi oyun konusunda kural üretiyor. 2 yıl sonra inisiyatif, “Sağlık için Oyun” konusunda çalışmaya başladı. 2011’de Avrupa’da da sağlık konusunda ciddi oyun üretimine yönelik bir kuruluş oluşturuldu.
2005’de Abt’ın “ciddi oyun” ifadesi, oyun tasarımcısı Mike Zyda tarafından yeniden dile getirildi. Zyda ciddi oyunu “hükümet ya da şirketler için eğitim, sağlık, kamu kuralları, stratejik haberleşme konularında eğlenceyi (oyunu) kullanarak, belli kurallar çerçevesinde bir bilgisayarla oynanan ruhsal bir yarışma” şeklinde tanımladı.
2008 yılında IDATE danışmanlık firması SG konusunda bir araştırma yaptı. 2010’da tekrarlanan araştırmadan bazı sonuçlar şu şekildeydi :
- ABD’de 2008 yılında e-öğrenme (e-learning) konusunda tüm uygulamaların % 40’ı SG teknolojileri kullanıyordu.
- 2008’de ABD Advergame (reklamlarda kullanılan oyun) pazarı 262 milyon $’dı.
- Sağlık konulu SG, ABD’de 2005-2007 aralığında 100 milyon $’dan 225 milyon $’a fırlamıştı.
- 2008 yılında 10 SG firmasından hareketle, ortalama SG eleman sayısı 30,2 olarak verilmişti.
- SG pazarı dünyada 2008 yılında 1,5 milyar € olarak tahmin ediliyordu. Yıllık büyümesi ise 2015’e kadar ortalama % 47 olarak verilmişti. Yani 2015 yılında bu pazarın 10,2 milyar € olacağı tahmin ediliyordu.
- Ciddi oyunların % 84’ü elektronik olarak dağıtılıyor.
Gamification (Oyunlaştırma)
Oyun olmayan içerik için oyun tasarım elemanlarının kullanımı olarak tanımlanan “Oyunlaştırma” günümüzün konferanslarında tartışılmaya ve yayılmaya devam ediyor. Gamification, şirketler tarafından müşteri memnuniyetini arttırmak, verimliliği desteklemek amaçlarıyla gittikçe daha çok kullanılıyor. Analistler 2014 yılında en büyük 2000 şirketin % 70’inde en az 1 oyunlaştırma prosesi kullanılacağını ve 2015’de bu şirketlerin % 25’inin global stratejilerini oyun üzerine kuracaklarını öngörüyorlar. Bu da sektörün 2016 yılında 2,8 milyar $’a ulaşması anlamına geliyormuş.
Ciddi oyunlar açısından, bugün Avrupa’ya bakıldığında, Danimarka, Fransa, Hollanda ve İngiltere’nin lider olduğu görülüyor. Daha hassas bakılırsa, Londra’da Coverty, Hollanda’da Utrecht ve Hague, Danimarka’da Kopenhag ve Almanya’da Köln bölgelerinde ciddi oyun firmalarının kümeleştiği görülüyor.
Ciddi oyun firmalarının, genellikle eğlence bazlı ya da simülasyon bazlı yazılımlar geliştiren firmalardan doğduğu belirtiliyor. Bu nedenle de pazara alabileceği basit oyunlar yerine, çok karmaşık oyunlar sürebildikleri dile getiriliyor.
Diğer yandan reklam firmalarının da advergame’den ciddi oyunlara yönelebildikleri görülüyor. Bunlar olaya daha proje bazlı ve daha basit şekilde yaklaşıyorlarmış.
Buna ek olarak son bir kaç yıldır, akıllı telefon ve tablet için mobil katma değerli uygulama geliştiriciler gelmeye başlamış ama bu alanda daha çok PC’ler için ciddi oyun geliştiricilerin, sistemlerini tablet ve akıllı telefonlara uygulamaları şeklinde bir eğilim var. Ama zaman içinde katma değerli geliştiricilerin artacağı düşünülüyor.
Ciddi Oyun konusunu işlemeye devam edeceğiz….
[1] Amazon : Serious Games – Clark C.Abt



Kaynak : 