web analytics
Çarşamba, Haziran 24, 2026
No Result
View All Result
  • Giriş
Türk İnternet
  • Ana Sayfa
  • BİLİŞİM
  • e-TİCARET
  • INTERNET
  • TELEKOM
  • YENİ TEKNOLOJİLER
  • Hakkımızda
  • Kişisel Verilerin Korunması
    • Çerez Aydınlatma Metni
    • İlgili Kişi Başvuru Formu
No Result
View All Result
  • Ana Sayfa
  • BİLİŞİM
  • e-TİCARET
  • INTERNET
  • TELEKOM
  • YENİ TEKNOLOJİLER
  • Hakkımızda
  • Kişisel Verilerin Korunması
    • Çerez Aydınlatma Metni
    • İlgili Kişi Başvuru Formu
No Result
View All Result
Türk İnternet
No Result
View All Result
Ana Sayfa e-TİCARET Online Oyun

Uygulamalı Oyun (Ciddi Oyun) Sektörü Hakkında Tarihsel ve İstatistiki Bilgi

Elektronik ya da digital oyun sektörü sadece eğlenme ya da reklam amacıyla yapılan oyunlardan ibaret değil. Yanısıra ve gittikçe önem kazanan bir alan ciddi oyun (serous game - SG) ya da uygulamalı oyun (applied games) denilen alan. İlk olarak 1970 yılında sosyal bilimci ve eğitimci Clark Abt'nin yazdığı "Serious Game" adlı kitapla, eğitim alanında oyunların motivasyon amaçlı kullanılabileceği gündeme gelmişti. Abt kitabında insan tabiatının ciddi olaylarda bile oyunculuk yönünü kullandığına işaret etmişti.

Fusun S.Nebil-Fusun S.Nebil
23 Eylül 2013
-Online Oyun
0
Facebook'ta PaylaşTwitter'da PaylaşLinkedin'de Paylaş

Elektronik ya da digital oyun sektörü sadece eğlenme (entertainment) ya da reklam (advergame) amacıyla yapılan oyunlardan ibaret değil. Yanısıra ve gittikçe önem kazanan bir alan; ciddi oyun (serous game – SG) ya da uygulamalı oyun (applied games) denilen alan.

İlk olarak 1970 yılında sosyal bilimci ve eğitimci Clark Abt’nin yazdığı “Serious Game” [1] adlı kitapla, oyunların eğitim alanında “motivasyon” amaçlı kullanılabileceği gündeme gelmişti. Abt kitabında insan tabiatının ciddi olaylarda bile oyunculuk yönünü kullandığına işaret etmişti. Ama Abt’in fikirlerinin yayılımının, bilgisayar oyunlarının ve ilişkili teknolojilerin gelişmesine kadar sınırlı kaldığı ve hatta ancak son 10-15 yılda gelişmeye başladığı belirtiliyor.

Nitekim 2002 yılında Woodrow Wilson International Center for Scholars tarafından “Serious Games Initiative” yani Ciddi Oyun İnisiyatifi kuruldu[2]. Bu inisiyatif, ciddi oyun konusunda kural üretiyor. 2 yıl sonra inisiyatif, “Sağlık için Oyun” konusunda çalışmaya başladı. 2011’de Avrupa’da da sağlık konusunda ciddi oyun üretimine yönelik bir kuruluş oluşturuldu.

2005’de Abt’ın “ciddi oyun” ifadesi, oyun tasarımcısı Mike Zyda tarafından yeniden dile getirildi. Zyda ciddi oyunu “hükümet ya da şirketler için eğitim, sağlık, kamu kuralları, stratejik haberleşme konularında eğlenceyi (oyunu) kullanarak, belli kurallar çerçevesinde bir bilgisayarla oynanan ruhsal bir yarışma” şeklinde tanımladı.

2008 yılında IDATE danışmanlık firması SG konusunda bir araştırma yaptı. 2010’da tekrarlanan araştırmadan bazı sonuçlar şu şekildeydi :

  • ABD’de 2008 yılında e-öğrenme (e-learning) konusunda tüm uygulamaların % 40’ı SG teknolojileri kullanıyordu.
  • 2008’de ABD Advergame (reklamlarda kullanılan oyun) pazarı 262 milyon $’dı.
  • Sağlık konulu SG, ABD’de 2005-2007 aralığında 100 milyon $’dan 225 milyon $’a fırlamıştı.
  • 2008 yılında 10 SG firmasından hareketle, ortalama SG eleman sayısı 30,2 olarak verilmişti.
  • SG pazarı dünyada 2008 yılında 1,5 milyar € olarak tahmin ediliyordu. Yıllık büyümesi ise 2015’e kadar ortalama % 47 olarak verilmişti. Yani 2015 yılında bu pazarın 10,2 milyar € olacağı tahmin ediliyordu.
  • Ciddi oyunların % 84’ü elektronik olarak dağıtılıyor.

Gamification (Oyunlaştırma)

Oyun olmayan içerik için oyun tasarım elemanlarının kullanımı olarak tanımlanan “Oyunlaştırma” günümüzün konferanslarında tartışılmaya ve yayılmaya devam ediyor. Gamification, şirketler tarafından müşteri memnuniyetini arttırmak, verimliliği desteklemek amaçlarıyla gittikçe daha çok kullanılıyor. Analistler 2014 yılında en büyük 2000 şirketin % 70’inde en az 1 oyunlaştırma prosesi kullanılacağını ve 2015’de bu şirketlerin % 25’inin global stratejilerini oyun üzerine kuracaklarını öngörüyorlar. Bu da sektörün 2016 yılında 2,8 milyar $’a ulaşması anlamına geliyormuş.

Ciddi oyunlar açısından, bugün Avrupa’ya bakıldığında, Danimarka, Fransa, Hollanda ve İngiltere’nin lider olduğu görülüyor. Daha hassas bakılırsa, Londra’da Coverty, Hollanda’da Utrecht ve Hague, Danimarka’da Kopenhag ve Almanya’da Köln bölgelerinde ciddi oyun firmalarının kümeleştiği görülüyor.

Ciddi oyun firmalarının, genellikle eğlence bazlı ya da simülasyon bazlı yazılımlar geliştiren firmalardan doğduğu belirtiliyor. Bu nedenle de pazara alabileceği basit oyunlar yerine, çok karmaşık oyunlar sürebildikleri dile getiriliyor.

Diğer yandan reklam firmalarının da advergame’den ciddi oyunlara yönelebildikleri görülüyor. Bunlar olaya daha proje bazlı ve daha basit şekilde yaklaşıyorlarmış.

Buna ek olarak son bir kaç yıldır, akıllı telefon ve tablet için mobil katma değerli uygulama geliştiriciler gelmeye başlamış ama bu alanda daha çok PC’ler için ciddi oyun geliştiricilerin, sistemlerini tablet ve akıllı telefonlara uygulamaları şeklinde bir eğilim var. Ama zaman içinde katma değerli geliştiricilerin artacağı düşünülüyor.

Ciddi Oyun konusunu işlemeye devam edeceğiz….

[1] Amazon : Serious Games – Clark C.Abt

[2] Serious Games Initiative

Etiketler: Bilgi

Türk İnternet'ten buna benzer yazılar için bildirim almak ister misiniz?

ABONELİKTEN ÇIK
Fusun S.Nebil

Fusun S.Nebil

Detaylı bilgi için aşağıdaki dünya işaretini tıklayınız.

Lütfen yorum yapmak için giriş yapın.

GÜNLÜK BÜLTEN ABONELİĞİ

Aboneliğinizi onaylamak için gelen veya istenmeyen posta kutunuzu kontrol edin.

HAFTANIN ÖNE ÇIKANLARI

  • St. Petersburg Forumu, Rusya’nın Yeni Teknoloji Stratejisinin Sinyallerini Veriyor: Nadir Toprak Elementleri, Yapay Zeka, Yarı İletkenler ve Teknolojik Egemenlik
  • Türkiye Yapay Zeka Stratejisinde Yeni Dönem: Dijital Egemenlik Merkeze Yerleşti, Peki Bu Yeterli mi?
  • Teknoloji Girişimlerini İlgilendiren Yeni Düzenlemeler Yürürlükte
  • Washington Yapay Zekada Yavaşlatma Yerine Hızlanmayı Seçti: Yeni ABD Yapay Zeka Doktrini ve Riskleri
  • Dijital Dönüşüm ve Gazeteciliğin Küresel Krizi

HAFTANIN KELİMESİ

3GPP

3. Nesil Ortaklık Projesi (3GPP), dünya çapında çeşitli mobil (hücresel) ve telekomünikasyon standartlarını geliştiren ve sürdüren bir grup standart kuruluşudur.

3G ile birlikte kurulmuş ve telekom endüstrisinin Birleşmiş Milletleri diye tanımlanabilir. Sonraki nesiller için de standartları belirlemiştir.

Detayı için Wiki-Turk'e bakınız

İNTERNET HIZI

Türkiye'nin İnternet Hızlarını Dünya ile KarşılaştırmakKaynak : https://www.speedtest.net/global-index#mobile
Facebook Twitter LinkedIn

Bildirimler

Turk-internet.com masaüstü bildirimlerini almak için lütfen buraya tıklayın

Son Yorumlar

  • ICANN, Yeterince Temsil Edilmeyen Toplulukları Yeni gTLD Başvuru Destek Programı İle Güçlendiriyor için Tolga Kaprol
  • BTK, Yabancı e-SIM Firmalarını Engelledi için Bulent SEN
  • Sahibinden.com Domain’inin Güncellenmesi Unutulmuş için Tolga Kaprol
  • İngiliz Düzenleyici Ofcom, Bulut Servislerini ve Akıllı Cihaz Pazarını Soruşturuyor için Tolga Kaprol
  • Seçim Yaklaşırken, Kişisel Veriler Kötüye Nasıl Kullanılır? için [email protected]

Türk İnternet'ten ilginize çekecek yazılar için bildirim almak ister misiniz?

Abone Ol

© Copyrights 2000-2025 - Bu sitede yayınlanan haber/söyleşi/makale ve bilgilerin tüm hakkı turk-internet.com'a aittir.

Tekrar Hoşgeldiniz!

Aşağıdan hesabınıza giriş yapınız

Şifremi unuttum?

Şifrenizi geri alın

Lütfen şifrenizi resetlemek için kullanıcı adı veya email adresinizi girin.

Giriş yap
No Result
View All Result
  • Ana Sayfa
  • BİLİŞİM
  • e-TİCARET
  • INTERNET
  • TELEKOM
  • YENİ TEKNOLOJİLER
  • Hakkımızda
  • Kişisel Verilerin Korunması
    • Çerez Aydınlatma Metni
    • İlgili Kişi Başvuru Formu

© Copyrights 2000-2025 - Bu sitede yayınlanan haber/söyleşi/makale ve bilgilerin tüm hakkı turk-internet.com'a aittir.