• Günlük Haberler
  • *İNSAN KAYNAKLARI
  • BİLİŞİM
  • e-TİCARET
  • Giriş
  • Kayıt
28 °c
istanbul
26 ° Cum
26 ° Cts
26 ° Paz
26 ° Pts
Türk İnternet
  • Ana Sayfa
  • BİLİŞİM
  • e-TİCARET
  • INTERNET
  • TELEKOM
  • YENİ TEKNOLOJİLER
  • Hakkımızda
No Result
View All Result
  • Ana Sayfa
  • BİLİŞİM
  • e-TİCARET
  • INTERNET
  • TELEKOM
  • YENİ TEKNOLOJİLER
  • Hakkımızda
No Result
View All Result
Türk İnternet
No Result
View All Result
Ana Sayfa e-TİCARET Online Oyun

Video Oyunları Sosyal Mesafe Döneminde Sosyalleşmenin En İyi Yolu

turk-internet.com Basin-turk-internet.com Basin
1 Ekim 2020
-ARAŞTIRMA, Online Oyun
0
Video Oyunları Sosyal Mesafe Döneminde Sosyalleşmenin En İyi Yolu

Video Oyunları Sosyal Mesafe Döneminde Sosyalleşmenin En İyi Yolu

Facebook'ta PaylaşTwitter'da PaylaşLinkedin'de Paylaş

Küresel strateji ve pazarlama danışmanlık şirketi Simon-Kucher & Partners ve bağımsız pazar araştırma enstitüsü Dynata tarafından yürütülen “Global Oyun Sektörü ve Covid-19 Etkileri” araştırması, oyun sektörüne müşteri bakış açısı ile ışık tutuyor. Türkiye’nin de içinde bulunduğu 17 farklı ülkeden 13.000’den fazla kişinin katılımıyla gerçekleşen araştırma, oyun sektörünün pandemi öncesi ve sonrası dönemdeki farklılık ve benzerliklerini ortaya çıkardı.

Evden çıkma yasakları sırasında oyun meraklıları, daha fazla sosyal etkileşime sahip çok oyunculu oyunları daha çok tercih etmeye başladı. Video oyunu meraklıları, oyunların canlı görüntülerin paylaşıldığı streaming’e artık daha çok ilgi gösteriyor. Covid-19 krizi öncesinde hiç canlı oyun izlememiş kişilerin % 23’ü, pandemi sürecinde bu tür içeriklere ilgi göstermeye başladı.

Araştırma ayrıca, oyunu meraklılarının bu süreçte daha fazla oyun oynadığını ortaya çıkardı. Haftada 5 saatten fazla oynayan oyuncuların sayısında %30 oranında büyüme ve video oyunlara yapılan harcamalarda %39 artış görüldü. Çok oyunculu oyunlar dahil olmak üzere yeni tür oyunlara ilginin ise %60 arttığı gözlemlendi. Canlı oyun izleme ve benzeri içeriklere ilgi oranında ise %42 artış görünüyor. Çalışma, bu trendlerin pandemi yasakları kalktıktan sonra bile devam edebileceğini gösteriyor.

Türkiye’de Covid-19 yasakları sırasında oyuncular %21 daha fazla harcama gerçekleştirdi

Covid-19, dünya çapında video oyunları için yapılan aylık harcamalarda %39 artışa sebep oldu ve bu artışın, tüm pandemi kısıtlamaları kaldırıldıktan sonra bile %21 gibi yüksek seviyelerde kalacağı tahmin ediliyor. Oldukça yüksek olan aylık harcamanın bir sonucu olarak, küresel oyun pazarının, tahminleri %50 aşarak önceki yıla göre %12-15 oranında büyümesi bekleniyor.

ABD’de, Covid-19 yasakları sırasında video oyunu harcamalarında %13’lük bir artış gözlemlendi ve bu artışın, krizden sonra bile %13 oranında yüksek kalması bekleniyor. Covid-19’dan önce ABD’de video oyunları için ortalama aylık harcama 16$ idi. Harcama, Covid-19 sırasında 18$’a yükseldi.

Türkiye’de ise tablo çok benzer, aylık oyun sektörü harcamaları pandemi döneminde geçtiğimiz yıla oranla %21 artış gösterirken, bu oranın Covid-19 sonrası dönemde %10 seviyesinde kalacağı öngörülüyor. Pandemiden önce Türkiye’de video oyunları için ortalama aylık harcama 123 TL ilen, bu rakam pandemi-19 sırasında 150 TL’ye ulaştı. Pandemiden sonra düşüş beklense de önceki döneme kıyasla daha yüksek bir rakamda, yaklaşık 135 TL seviyesinde kalması bekleniyor.

Simon Kucher & Partners İstanbul Ofisi Direktörü Okan Çetintürk, konuyla ilgili olarak şöyle konuştu;

“Covid-19, oyun endüstrisi için bir enerji kaynağı oldu. Video oyun sektöründe büyüme pozitif sinyaller verirken, şirketlerin oyuncuların yaşadığı deneyimin ticari boyutlarını tüm yaşam eğrisini düşünerek tasarlaması gerekiyor. Oyunculara sunulan deneyim ile ticari boyutun birlikte değerlendirilmesi gerekiyor. Oyuncular arası rekabeti arttırarak deneyimi farklı boyutlara taşıyacak oyun içi/öncesi satın alma paketleri kurgulanmalı ve çevik kurgular ile tasarımlar oluşturulmalıdır.”

Pandemi döneminde Türkiye’de haftada beş saatten fazla oyun oynayan kişilerin oranı %75’ten %93’e sıçradı

Video oyun meraklıları arasında harcanan zaman açısından en büyük değişim, haftada 5 saatten az oyun oynayan ‘sıradan oyuncular’ kitlesinin, haftada 5 ila 20 saat arası oyun oynayan ‘oyuncu’ ve haftada 20 saatten fazla oyun oynayan “ciddi oyun meraklıları” kitleleri arasına katılmasıyla yaşandı.

Ankete katılan video oyun meraklıları arasında, Covid-19 dönemi haftada 5 ila 20 saat arası oyun oynayan kişilerin oranı %63’ten %82’ye çıktı. Bu oranın, sosyal mesafe önlemleri hafifledikten ve ekonomi düzeldikten sonra %74’e yerleşmesi bekleniyor. Bu da video oyunları oynayanların %11’inin daha ciddi vakit ayırmaya başladığı anlamına geliyor. Türkiye’de ise artış ve artışın kalıcılığı çok daha ciddi. Covid-19 döneminde haftada beş ila 20 saat arası oyun oynayan kişilerin oranı %75’ten %93’e sıçradı. Bu oranın Covid-19 sonrası dönemde %87’de sabitlenmesi bekleniyor. Bu oran dünya ortalamasına kıyasla %13 daha yukarıda.

Çetintürk, konuşmasına şöyle devam etti;

“Daha fazla oyun oynamaya geçiş, kullanıma göre harcama ölçümlerinde bir artış görülebileceği anlamına geliyor. Video oyunlara ayrılan uzun süre göz önüne alındığında, tüketicilerin mikro ödemeler gibi küçük katkılar veya yeni konsollar gibi daha büyük satın alımlar ile harcama yapmaya daha istekli olacağını bekliyoruz.”

Video oyunları sosyal mesafe döneminde sosyalleşmenin en iyi yolu

Ankete katılan video oyun meraklılarının %60’ı, Covid-19 döneminde farklı oyunlar oynadıklarını, daha kısa oyun seanslarından daha yoğun, daha fazla zaman alan ve sosyal etkileşime sahip oyunlara geçtiklerini belirtti.

En büyük değişiklik, dövüş oyunları, çok oyunculu online arena oyunları ve “Battle Royale” oyunlarına olan ilginin artması oldu. ABD’de bu değişiklik özellikle Epic Games’in Fortnite oyunu ile popülerleşen Battle Royale’de görüldü. Bu türdeki oyunlara olan ilgi, Covid-19 kısıtlamaları sırasında %143’lük bir artış gösterdi. Bu artışın ABD’deki oranı, diğer tüm ülkelerden daha fazla. Artışın Covid-19 sonrası dönemde de kalıcı olması bekleniyor. Bunun en önemli sebebi ise bu oyunların keskin öğrenme eğrilerinin olması ve pandemi döneminin oyunculara oyun için gerekli becerileri edinmeleri için zaman sağlamış olması.

Türkiye’de ise aksiyon-macera ve çok oyunculu online arena oyunları popülerlikleri korurken, ilginin en çok arttığı alan dövüş oyunları oldu. Dövüş oyunlarına olan ilgi, Covid-19 sırasında dünya genelinde ortalama %30’luk artış gösterirken, bu oran Türkiye’de %40 oldu.

“Streaming” yükselişte

Oyun meraklıları, başkalarının oyunlarını izlemeye de ilgi gösteriyor. Oyunu meraklılarının %80’inden fazlası, (daha önceki %57’ye kıyasla) pandemi süreci boyunca “streaming” videolarını izlediğini ifade ediyor. Türkiye’de ise, pandemi öncesi dönemdeki %65’e kıyasla, video oyunu meraklılarının %94’ü “streaming” videolarını izlemekten hoşlanıyor. Bu artan eğilim, farklı yaş gruplarına farklı sebeplerden ötürü hitap ediyor gibi görünüyor. 25 yaş altındaki genç “streaming” meraklıları, bu aktiviteye öncelikli olarak eğlence amaçlı yaklaşıyor. 25 yaş üzerindeki “streaming” meraklıları ise beceri geliştirmeye odaklanıyor.

Etiketler: ABD (Amerika Birleşik Devletleri)Akışık MedyaAkışık YayınAraştırmaOkan ÇetintürkOnline OyunOyun SektörüSimon-Kucher & PartnersVideo Oyunları

Türk İnternet'ten buna benzer yazılar için bildirim almak ister misiniz?

ABONELİKTEN ÇIK
Lütfen yorum yapmak için giriş yapın.

GÜNLÜK BÜLTEN ABONELİĞİ

Aboneliğinizi onaylamak için gelen veya istenmeyen posta kutunuzu kontrol edin.

YAZARLARIMIZ

Ernur Öktem
  • Tarhan : Kullanıcılara İstediğini Değil İhtiyacı Olanı Vermek Gerekir
Fusun S.Nebil
  • Boğaziçi Rektörünün Yeni Vakfı “BUVAKIF” için Neden 5072 Uygulanmıyor?
Innocenzo Genna* / EU telecom regulation expert
  • GDPR Kararı, Meta’nın Kişiselleştirilmiş Reklam İşini Zora Sokuyor
Mehmet Taşnikli
  • Microsoft’un Kurumsal eMail Hesapları için “Doğrulanmış Yayıncı” OAuth Uygulaması İhlal Edildi
turk-internet.com / Bilgi
  • Stalkerware; Sadece Hackerlar Değil, Yakınlarınız da Cihazlarınıza Sızıyor

HAFTANIN ÖNE ÇIKANLARI

  • Dünyanın İç Çekirdeği Tersine mi Dönmeye Başladı?
  • Eski Cep Telefonunuzu Hala Nasıl Kullanırsınız?
  • Boğaziçi Rektörünün Yeni Vakfı “BUVAKIF” için Neden 5072 Uygulanmıyor?
  • İstanbul Valiliği TÜGVA için Red Verirken, BÜMED için Neden Red Vermiyor?
  • Microsoft Bulut Dünya Çapında Kesinti Yaşadı

HAFTANIN KELİMESİ

3GPP

3. Nesil Ortaklık Projesi (3GPP), dünya çapında çeşitli mobil (hücresel) ve telekomünikasyon standartlarını geliştiren ve sürdüren bir grup standart kuruluşudur.

3G ile birlikte kurulmuş ve telekom endüstrisinin Birleşmiş Milletleri diye tanımlanabilir. Sonraki nesiller için de standartları belirlemiştir.

Detayı için Wiki-Turk'e bakınız

Bildirimler

Turk-internet.com masaüstü bildirimlerini almak için lütfen buraya tıklayın

Son Yorumlar

  • İngiliz Düzenleyici Ofcom, Bulut Servislerini ve Akıllı Cihaz Pazarını Soruşturuyor için Tolga Kaprol
  • Seçim Yaklaşırken, Kişisel Veriler Kötüye Nasıl Kullanılır? için [email protected]
  • Video Sunan Platformları En İyi Nasıl İzleriz? için Tolga Kaprol
  • Rusya, Meta’ya (Facebook) Erişimi Engelledi için Tolga Kaprol
  • Metaverse, Bir Can Simididir için tkaprol

Haber bültenimize abone olun

Aboneliğinizi onaylamak için gelen veya istenmeyen posta kutunuzu kontrol edin.

  • Haber İndeksi
  • Hakkımızda
  • Gizlilik Bildirimi
  • Firmaların turk-internet.com ile Çalışabilirlik Yöntemleri
  • Destek
  • Bize Yazın

© 2021 Turk-Internet.com

No Result
View All Result
  • Ana Sayfa
  • BİLİŞİM
  • e-TİCARET
  • INTERNET
  • TELEKOM
  • YENİ TEKNOLOJİLER
  • Hakkımızda

© 2021 Turk-Internet.com

Tekrar Hoşgeldiniz!

Aşağıdan hesabınıza giriş yapınız

Şifremi unuttum? Kayıt Ol

Yeni Hesap Oluştur

Kayıt olmak için aşağıdaki formu doldurunuz

Tüm alanların doldurulması gerekiyor. Giriş yap

Şifrenizi geri alın

Lütfen şifrenizi resetlemek için kullanıcı adı veya email adresinizi girin.

Giriş yap
Bu internet sitesinde, kullanıcı deneyimini geliştirmek ve internet sitesinin verimli çalışmasını sağlamak amacıyla çerezler kullanılmaktadır. Gizlilik Bildirimi.